Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown

Объявление


Эгрейд узнал о существовании еще одной наследницы Септимов. Войска направляются в Скинград... Город оказывается осажен Мифическим Рассветом, но воины империи сумели вытащить наследницу Империи Тамриэль из пекла и вернулись в Юсарис. Но Мифический Рассвет жаждет мести... Орден Червя после смерти Манимарко оправился не быстро, но теперь снова поднимает головы. Охота за еретиками начинается...
Важно: Уважаемые гости форума, в связи с проверкой контента на соответствие закону "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" игровые разделы скрыты от незарегистрированных пользователей. Для того чтобы ознакомиться с закрытыми разделами, создан отдельный аккаунт и администрация рекомендует пользователям, не достигшим совершеннолетия, не рисковать своим "психическим здоровьем и развитием" и не просматривать информацию, которую правительство РФ считает неподходящей для них. Надеемся на вашу сознательность, спасибо за внимание.
Аккаунт для доступа к закрытым разделам: Stranger
пароль на аккаунт: 1234.

Дата: 20-ое число месяца Месяц Середины Года (Шезаар), 975 год от Сотворения Седьмого Дракона

Время: 3-я неделя

Погода: Середина Шезаара обещает быть разнообразной. В Сиродиле, Чернотопье и архипелаге Андоран будут дожди. Эльсвейр и Валенвуд подвергнутся засухе, но не очень сильной. На архипелаге Саммерсет, а также в Хаммерфелле и Хай Роке будет иметь место быть сильный ветер, тогда как Скайрим ожидает ясная, тихая погода с небольшими снегопадами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » #Классы » Классы Воинов


Классы Воинов

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Здесь собраны классы, которые во главу угла ставят силы и выносливость. Это рыцари, воины, служители церкви и просто варвары, которые привыкли больше полагаться на собственные силы и меч, чем на магию и ловкие пальцы.

Перечень классов:

Воин

Монах

Храмовник

Ведьмак

0

2

Воин
http://uploads.ru/i/U/6/F/U6FQN.png
Рыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, защитник короля, элитный боец, опытный наемник и вожак бандитов — все они воины. Воины могут быть мужественными  заступниками обиженных и страждущих, жестокими мародерами или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за великое добро. Другие же могут быть такими плохими, что не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, чемпионами или преступниками. Воин-авантюрист может называть себя бойцом, наемником, головорезом или просто авантюристом.
Большинство воинов считают приключения, набеги и опасные миссии своей работой. Некоторые имеют патронов, которые оплачивают их услуги. Другие предпочитают жить как золотоискатели, идя на большой риск в надежде получить большую выгоду. Некоторые воины более склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может защитить себя сам. Вне зависимости от их начальных побуждений воины часто заканчивают свою жизнь в бою и приключениях.
Воинами становятся разными способами. Большинство прошло формальное обучение в армии дворян или по крайней мере в местной милиции. Некоторые обучались в официальных академиях. Другие самоучки неотшлифованы, но опытны. Воин, возможно, взялся за меч, чтобы сбежать от скучной и размеренной жизни на хуторе, или же следует почетной фамильной традиции. Воины не считают себя принадлежащими к какой-либо касте. Они не видят себя организацией или братством. Выпускники особой военной академии, члены гильдии наемников или солдаты полка лорда, однако, разделяют некий дух товарищества.
Из всех классов воины имеют самые лучшие боевые способности, что не удивительно. Воины владеют всем стандартным оружием и доспехами. В дополнение к общему боевому мастерству каждый воин развивает свои специфические особенности. Отдельный воин может быть особенно умел в обращении с некоторым видом оружия, другой обучается изощренным приемам. Воины могут иметь любое мировоззрение. Добрые воины часто преследуют и искореняют зло. Ортодоксальные воины могут быть чемпионами, защищающими страну и ее обитателей. Хаотичные воины могут странствовать и служить наемниками. Злые воины склонны быть разбойниками и мелкими злодеями, которые просто берут то, что хотят, грубой силой.
Воины часто поклоняются Хиеронеусу, богу доблести; Корду, богу силы; Cв.-Катберту, богу возмездия; Хекстору, богу тирании; или Эритнулу, богу убийств. Воин может посвятить себя службе богу и стать крестоносцем; другие любят слушать мольбы о пощаде перед тем, как убить.
Воины-люди – обычно ветераны неких военных служб, дети более мирных родителей. Гномьи воины – это бывшие члены хорошо обученных ударных бригад, которые защищают подземные королевства. Они обычно бывают членами военных семей, которые ведут свои род тысячелетиями, и могут конкурировать или союзничать с другими гномьими воинами в зависимости от их происхождения. Эльфийские воины чаще всего искусны в обращении с длинным мечом. Они гордятся своими способностями к фехтованию и охотно демонстрируют это. Воины-полуорки часто бывают изгоями-самоучками, которые развили достаточно умений, чтобы заслужить признание и чего-то похожего на уважение. Воины карликов и хоббитов обычно остаются в своих собственных странах как часть милиции, и не пускаются в странствия. Полуэльфы редко бывают воинами, но могут отлично фехтовать в честь эльфийской традиции.
Среди диких гуманоидов немногие могут быть столь дисциплинированными, чтобы стать настоящими воинами. Военизированные хобгоблины, однако, воспитывают множество сильных и искусных воинов.
Воин превосходит других в прямом бою, но полагается на помощь других, на магию, лечение и разведку. В команде его работа – прикрывать переднюю линию, защищать других членов отряда, и валить самых сильных противников. Воины мало разбираются в магических науках и в вопросах веры, но они признают ценность взаимодействия.
Бывшие воины:
Среди воинов нет такого понятия как «бывший». Если человек раз постиг это искусство то не забудет его уже никогда.

Классовые особенности:

Ношение Доспехов и Владение Оружием(смешанный) - Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами.
Боевой клич(смешанный) - слабые враги падают на землю, не в силах удержаться на ногах.
Стойкость (смешанный) - здоровье воина повышается
Сдержанность(смешанный) -  воин, впадая в ярость, может контролировать себя.
Окончательный удар(чистый) - наносит больше урона, чем обычно.
Джаггернаут(чистый) - Мощное телосложение позволяет персонажу разбрасывать по сторонам врагов, которые попадутся ему на пути.
Размашистый удар(чистый) - Сильный взмах врезается во врагов в конусе удара, нанося критические по основной цели и обычные повреждения всем остальным в конусе. Подвергшиеся удару враги также сбиваются с ног, если не проходят проверку на физическую сопротивляемость.

0

3

Монах
http://uploads.ru/i/g/C/n/gCnWA.png
По всей земле разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию.  Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом, будучи фактически такими же злыми, как и тираны. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.
Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусстве и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного существования.
Монах обычно обучается в монастыре. Большинство монахов были детьми, когда присоединились к монастырю, посланные, чтобы жить с монахами, когда их родители умерли, когда не было достаточно еды у семьи, чтобы кормить их или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем, когда монах становится самим собой, он чувствует слабую связь со своим прежнем семейством или деревней. В больших городах мастера монахов  основывают школы, чтобы преподавать свои искусства  тем, кто заинтересован и достоен этого. Монахи этих академий часто считают своих сельских родичей из монастырей отсталыми. Монах может чувствовать внутреннюю связь со своим монастырем или школой, с учителем, с соучениками, с которыми тренировался, или со всеми ними. Некоторые монахи, однако, не имеют никакого чувства принадлежности к другим, но они тоже любят состязаться друг с другом, чтобы увидеть, чье ки сильнее.
Монахи решаются на приключения как на личные испытания. Хотя они не опускаются до хвастовства, монахи желают пробовать свои силы в любых экстремальных ситуациях. Монахи не стремятся к накопительству богатств, но они ищут все, что может помочь им совершенствовать свое искусство.
Основная черта монаха – это его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря тяжелому обучению он может бить так сильно, как будто бы он вооружен, и быстрее, чем воин с мечом. Хотя монахи не используют заклинания, они обладают собственной магией. Они проводят тонкую энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха – его способность ошеломить противника безоружным ударом. Монах также имеет сверхъестественное предчувствие атак. Он может бессознательно увертываться от атак.
Обучение монаха требует строгой дисциплины. Только те, кто всем сердцем привержен закону, способны выдержать его. Обучение монаха – это духовная тропа. Он направлен вовнутрь, способен к тесной, мистической связи с духовным миром. Он не нуждается ни в клириках, ни в богах. Некоторые ортодоксальные боги, однако, могут принимать молитвы монахов, а монахи могут размышлять о сходстве с богами и пытаться подражать их деяниям. Три наиболее вероятных кандидата на преданность монаха – Хиеронеус, бог доблести; Св. Катберт, бог возмездия; и Хекстор, бог тирании.
Монастыри главным образом находятся среди людей, которые включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Таким образом, большинство монахов – это люди (или полуорки и полуэльфы, живущие среди людей). Эльфы способны к целеустремленной, долгосрочной преданности занятию, искусству или дисциплине, и некоторые из них оставляют леса, чтобы стать монахами. Традиция монахов чужда гномьей и карликовой культуре, а хоббиты обычно слишком подвижны, чтобы вверять себя монастырю, так что, гномы, карлики и хоббиты очень редко становятся монахами.
Дикие гуманоиды не имеют устойчивой социальной структуры, которая позволяет обучение монахов, но случайный осиротевший или брошенный ребенок некоего гуманоидного племени может воспитываться в цивилизованных монастырях или быть принятым странствующим мастером. Злые подземные эльфы, известные как дроу, имеют слабую, но довольно успешную традицию воспитания монахов.
Бывшие Монахи
Монах, ставший не законопослушным, не может развиваться как монах, но сохраняет способности монаха.

Классовые особенности:

Ношение Доспехов и Владение Оружием(смешанный) - Монахи владеют основным крестьянским оружием и некоторым специальным оружием, которое является частью обучения. Полный список включает дубину, арбалет, кинжал, ручной топор, кама, нунчаку, боевой посох, сюрикен и пращу. Монахи не владеют доспехами и щитами. На самом деле, некоторые способности монаха требуют отсутствие всяких стесняющих движения предметов.
Безоружный Удар(смешанный) - Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками. Здесь не существует такого понятия, как "вторая рука".
Увертливость(смешанный) - Монах может избегать даже магических и необычных атак с большой ловкостью. Увертливость может использоваться только тогда, когда монах носит легкий доспех или никакого. Беспомощный монах (оглушен или парализован) не может использовать эту способность. Это экстраординарная способность.
Быстрое Передвижение(смешанный) - монах движется быстрее обычного. Доспех монаха не позволяет передвигаться быстрее.
Шестое чувство(чистый) - Монахи очень хорошо уклоняются от ударов, и они развили «шестое чувство», которое позволяет им избегать даже непредвиденные атаки.
Шквал Ударов(чистый) - Будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности. Используя шквал ударов, монах может атаковать только будучи безоружным или вооруженным спец. оружием (кама, нунчаку, боевой посох, сюрикен).
Неподвижность Разума(чистый) - медитации и тренировки позволяют монаху лучше сопротивляться ментальным атакам.
Удар Ки(чистый) - безоружный удар монаха усиливается ки. Удар ки – это сверхъестественная способность.
Медленное Падение: монах, находящийся на расстоянии вытянутой руки от стены, может использовать стену для замедления падения
Чистота Тела(чистый) - монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет ко всем болезням кроме сверхъестественных и магических, вроде ликантропии.
Алмазное Тело(чистый) - монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов.
Дрожащая Ладонь(чистый) - монах может использовать дрожащую ладонь. Эта наводящая ужас атака позволяет ему излучать вибрацию, которая может быть смертельной. Монах может использовать дрожащую ладонь один раз в неделю. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа не подвержены такому удару.

0

4

Храмовник
http://uploads.ru/i/Z/K/f/ZKfec.png
Сострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, – вот три оружия храмовника. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь храмовника, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов – храмовник последняя надежда, которая не может погаснуть.
Храмовники относятся к своим приключениям серьезно и склонны рассматривать их как "великие миссии". Даже обыденное задание – это (в сердце храмовника) личное испытание, возможность продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти пути к добру. Однако храмовник по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто грабит руины.
Божественная сила защищает храмовника и дает ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней, позволяет ему лечить себя и охраняет его сердце от страха. Храмовник может также направлять свою силу на помощь другим, излечивая их от ран и болезней. Наконец, храмовник может использовать свою силу, чтобы разрушать зло. Даже малоопытный храмовник может обнаружить зло, а более опытный может покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того, эта сила притягивает к храмовнику могучего скакуна и насыщает это животное силой, разумом и магической защитой.
Никто никогда не выбирает стать храмовником. Становятся храмовником отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания, не может стать храмовником без практики. Природа или внутри тебя или ее нет, и невозможно стать храмовником по желанию. Есть возможность не суметь распознать свой собственный потенциал или отказаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть храмовниками, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем. Большинство храмовников откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками. Обычно они становятся оруженосцами или помощниками опытных храмовников, тренируясь годами, чтобы окончательно укрепить себя в дальнейшем следовании закону и добру. Другие храмовники, кроме того, находят свое призвание позднее, после опыта другой карьеры. Все храмовники, независимо от происхождения, видят в другом храмовнике вечную связь, которая превосходит культуру, расу и даже религию. Любые два храмовника, даже с разных концов света, считают себя товарищами.
храмовники, посвятившие себя богу, щепетильны в религиозных обязанностях и им рады в каждом дружественном храме.
Люди, с их амбициозными душами, становятся великими храмовниками. Полуэльфы, которые часто имеют людские амбиции, могут также ощутить себя призванными.
Бывшие храмовники
храмовник, который умышленно совершил злой поступок или грубо нарушил кодекс поведения, теряет все особые возможности и заклинания, в том числе и боевого коня. Он получает назад свои способности, если искупает свои грехи.

Классовые особенности:

Ношение Доспехов и Владение Оружием(смешанный) - храмовник владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами.
Обнаружить зло(смешанный) - По желанию храмовник может обнаружить зло, применяя магическую способность.
Кодекс Поведения:(смешанный) - храмовник должен быть принципиального мировоззрения, и он теряет все способности своего класса, если когда-либо добровольно отступается от своего кодекса. Помимо более мелких моментов, кодекс храмовника требует, чтобы он уважал легитимную власть, действовал с честью (не лгал, не мошенничал, не использовал яда и т.д.), помогал нуждающимся (если только они не используют помощь для злых или хаотических целей) и наказывать тех, кто преследует или угрожает невинным.
Аура Отваги(смешанный) - храмовник имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Эта способность работает, пока храмовник в сознании, когда же он в бессознательном состоянии или мертв – способность не работает
Особое Верховое Животное(смешанный) - храмовник может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла. Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь (для Среднего размера) или боевой пони (для Маленького размера). Один раз в день храмовник может магически призвать это животное из божественного мира, в котором оно обитает. Животное мгновенно появляется рядом с храмовником и остается с ним на 2 часа. Если верховое животное умирает, оно мгновенно исчезает, оставляя после себя все снаряжение. Храмовник может призвать другое через тридцать дней.
Покарать Зло(чистый) - Один раз в день храмовник может попытаться покарать зло с помощью одной обычной атаки ближним боем. Если по неосторожности храмовник применяет эту способность к доброму существу, то никакого эффекта он происходит, но способность тем не менее исчерпывается на этот день.
Наложение Рук(чистый) - храмовник может лечить раны (свои собственные или чужие) прикосновением. Как альтернативу храмовник может использовать эту способность для нанесения повреждения неживым существам.
Божественное Здоровье(чистый) - храмовник получает иммунитет ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные болезни.
Изгнать Нежить(чистый) - храмовник может изгонять нежить.
Заклинания(чистый) - храмовник получает возможность произносить небольшое количество заклинаний созидание
Исцеление Болезни(чистый) - храмовник может вызвать эффект исцеления болезни, как заклинания, один раз в неделю.

0

5

Ведьмак
http://uploads.ru/i/p/7/k/p7kdD.png
Ведьмак - наемный убийца монстров. Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. В основном, обители ведьмаков расположены в глухих местах, где ничто не сможет помешать таинственному, полумагическому процессу создания нового ведьмака.
Создание ведьмака очень сложно. Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита. Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. Мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение).
Ведьмаки были созданы людьми как оружие против нечести. И после обучения ведьмаки идут в мир уничтожать то ради чего их создали. Особенностью класса является то что ведьмаки не идут на какие либо приключения они просто сидят и ждут пока кто-то их наймет. Ведьмак всегда идет по кодексу ведьмаков и не может его нарушать. Крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. Ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением Нежити. Все представители Нежити являются монстрами по умолчанию. Кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается.
Для ведьмаков характерна приверженность классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации, и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.
Ведьмаки не приклоняются не перед каким богом, разве только они совершили какой-то поступок (любовь, месть, убийство, изгнание, гонение, и т.д.) ради которого они должны пожертвовать гильдией и служить только кодексу, богу и своей цели.
Ведьмаком может только стать человек или полу-элф. Это связано из-за сложных процессов мутации. Например если эльф начинает проходит обучение то на него в начале не действует ни одно зелье, а после того как у него начнутся мутации то он вскоре умирает. Ведьмаки насторожено относятся ко всем классам и поэтому им очень сложно путешествовать с ними. Чаще всего чтобы ведьмак пошел с партией они должны ему заплатить большое количество золотых и цель их приключения должна быть только уничтожение нечисти. В противном случае ведьмак не пойдет с партией и будет жить в городе пока его кто-то не наймет.

Классовые Способности:
(может быть только чистым классом)

Ношение Доспехов и Владение Оружием - Ведьмаки владеют любыми мечами, кинжалами. Всем остальным воинским и простым оружием ближнего боя владеют не достаточно хорошо (так как вся тренировка происходит с мечами). Могут носить только легкие доспехи.
Снаряжение ведьмака - Снаряжение Ведьмака включает в себя по умолчанию длинный меч немагического происхождения и 5 эликсиров по выбору играющего. Также в комплект обязательного ведьмачьего снаряжения входит магический медальон ведьмачьей школы, ведьмачий меч.
Ведьмачий медальон - знак ведьмачьей школы. Одновременно является мощным конвертером магической энергии. Именно он поставляет ведьмаку энергию для Знаков, черпая ее из окружающего фона. Рост магических способностей ведьмака определяется не повышением мощи медальона, а улучшением умения ведьмака его использовать. Без медальона никакие ведьмачьи жесты магическими Знаками не являются! Кроме того, медальон позволяет ведьмаку определить наличие активно действующего или готовящегося заклинания (но не его характер!) в радиусе 60 метров. Наличие заклинаний, способных действовать неограниченно долго, медальон определить не может (очарованный человек или нет, магический меч или нет, и т.п.). Медальон позволяет определить направление на источник возмущений магического поля. Утерянный медальон восстанавливается только главой школы!
Ведьмачий стиль боя - ведьмаки обучаются особым приемам владения мечом, рассчитанным на противника нечеловеческой природы. Сражаясь с чудовищем ведьмак получает повышение к атаке в любом случае и к защите если был знаком с описанием данного монстра. Против существ других типов нет ни плюсов, ни минусов.
Никтолопия - благодаря мутации ведьмаки обладает сумрачным зрением и могут хорош видеть при слабом освещении и в свете луны и звезд.
Сверхъестественная ловкость
- ведьмак обладает высокой ловкостью.
Воля к жизни - при получении ран, которые должны были бы перевести его в бессознательное состояние, ведьмак продолжает бороться, переходя в состояние сравнимое с состоянием берсеркера и теряет сознание только после прекращения сражения.
Обманный маневр - раз в сутки ведьмак может увернуться от удара (разумеется, при условии, что он в состоянии двигаться). Можно применять против любой атаки, удар считается не достигшим цели.
Иммунитет к болезням и токсинам - ведьмаки не подверженные воздействию большинству известных ядов и болезней, так как являются мутантами.
Ведьмачьи знаки - У всех знаков время чтения 1 пост. У всех знаков, кроме постоянно действующих, радиус действия равен радиусу действия медальона, т.е. 60 метров:
Аард - мощный телекинетический импульс, отталкивающий и сбивающий с ног противников. Идеально подходит для атаки врагов, окруживших ведьмака. Также может использоваться для разрушения препятствий и выполнения других действий, требующих большой физической силы.
Игни - после улучшения эта пирокинетическая волна вызывает у противника Воспламенение. Простой Знак Игни является эффективным оружием против чудовищ, восприимчивых к огню. Кроме того, этот Знак применяется вместо кремня для разжигания костров.
Квен - защитное поле, окружающее ведьмака и на какое-то время делающее его неуязвимым. В бою Знак Квен значительно облегчает употребление эликсиров и выполнение других небоевых действий, защищая ведьмака от ударов противников. Любая атака прекращает действие Знака.
Гелиотроп - дает на время действия 50% сопротивляемость магии.
Аксия - Телепатическая волна, позволяющая ведьмаку влиять на разум других существ. Знак может очаровать, временно оглушить или вызвать страх и панику у противника.
Ирген - работает аналогично заклинанию “Взломать замок”. 
Садд - знак налагается ведьмаком на меч для того, чтобы меч приобрел свойство наносить повреждение Нежити. Знак может быть наложен только на ведьмачий меч! Длительность действия 1 час, действует только на ведьмачий меч.

Отредактировано Storytaler (01.12.2011 12:42)

0


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » #Классы » Классы Воинов


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно