Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown

Объявление


Эгрейд узнал о существовании еще одной наследницы Септимов. Войска направляются в Скинград... Город оказывается осажен Мифическим Рассветом, но воины империи сумели вытащить наследницу Империи Тамриэль из пекла и вернулись в Юсарис. Но Мифический Рассвет жаждет мести... Орден Червя после смерти Манимарко оправился не быстро, но теперь снова поднимает головы. Охота за еретиками начинается...
Важно: Уважаемые гости форума, в связи с проверкой контента на соответствие закону "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" игровые разделы скрыты от незарегистрированных пользователей. Для того чтобы ознакомиться с закрытыми разделами, создан отдельный аккаунт и администрация рекомендует пользователям, не достигшим совершеннолетия, не рисковать своим "психическим здоровьем и развитием" и не просматривать информацию, которую правительство РФ считает неподходящей для них. Надеемся на вашу сознательность, спасибо за внимание.
Аккаунт для доступа к закрытым разделам: Stranger
пароль на аккаунт: 1234.

Дата: 20-ое число месяца Месяц Середины Года (Шезаар), 975 год от Сотворения Седьмого Дракона

Время: 3-я неделя

Погода: Середина Шезаара обещает быть разнообразной. В Сиродиле, Чернотопье и архипелаге Андоран будут дожди. Эльсвейр и Валенвуд подвергнутся засухе, но не очень сильной. На архипелаге Саммерсет, а также в Хаммерфелле и Хай Роке будет иметь место быть сильный ветер, тогда как Скайрим ожидает ясная, тихая погода с небольшими снегопадами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » #Классы » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Магия
http://uploads.ru/i/6/t/v/6tvda.png
Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства маги. Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они изучают пыльные старые и тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют это. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука. Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовлены, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений. Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других волшебников. Вдобавок, со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются. Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области.
Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов, маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов.
Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний. Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Эльфийские маги считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов. Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-карлики, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов. Полуэльфы ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами. Из гномов и хоббитов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий этим. Маги среди диких гуманоидов так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов.
Испокон веков сложилось 10 основных школ магии: Магия крови, Иллюзия, Созидания, Воплощения, Некромантия, Призыва, Изменения, Природы, Отражения и Трансцеденция. Но не стоит думать, что это абсолютно автономные ветви – все они тесно переплетены друг с другом и зачастую могут напомнить причудливый клубок, где одно и то же заклинание творится с помощью разных методов. Например, заклинание «Лечение» в той или иной форме представлено в 4 школах: Созидания, Природа, Магия крови и Некромантия.

Группы заклинаний

Все многообразие заклинаний, доступных магам при этом делится на три большие группы, в которые входили заклинания независимо от школ, к которым они принадлежат.
1.Низшие – это заклинания, которые может творить абсолютно любой маг вне зависимости от того, к какой школе он относится и на сколько развит его талант. Эти заклинания являются первоосновой, самой сутью такого понятия как «маг» именно они отличают обладателей сверхъестественной силы от простых смертных.
2.Средние – это заклинания, которые доступным магам, посвятившим данной ветви более глубокое и детальное изучение. Обычно эти школы как-то связаны с его основной специализацией и имеют некое количество схожих заклинаний и моментов. Магам обычно доступны две школы подобных заклинаний. Но в случае, если маг отказывается изучать какое-то из направлений достаточно глубоко и направляет свои знания далеко за пределы своего класса (например, является воином или убийцей) то в этом случае его знания распространяются на 3-4 класса.
3.Высший заклинания этого уровня являются воплощением самой мощи тех школ, к которым они относятся. Они требуют огромного внимания и силы, а так же долгого обучения. Именно по этому только «истинные маги», те что не запятнали себя другими искусствами, способны полностью познать их мощь. Обычно, чтобы как можно глубже познать все аспекты учения той или иной школы, маг изучает некую близкую по духу (родственную) школу. Так маги крови зачастую глубоко познают и магию призыва, а маги природы магию созидания или воплощения. Именно по этому магам зачастую доступны две ветви заклинаний данного уровня.

Отредактировано Storytaler (23.11.2011 20:22)

0

2

Магия крови
http://uploads.ru/i/R/D/v/RDvcQ.png
Эта школа магии появилась еще в незапамятны времена, когда обитатели внешних темных планов проникали в наш мир. Шаманы диких племен людей на востоке Асхарита обращались за помощью к духам-демонам, которые дарили им безграничную мощь в обмен на кровавую жертву. Еще раньше людей, эльфы, те что обратились к темным богам, повсеместно использовали эту ветвь магии в своих ритуалах, так мало какой маг сможет сравниться в этом искусстве с дроу, которые испокон веков были магами крови.
Изначально древние вообще не рассматривали магию крови как магическую школу, она являлась просто средством усиления любой другой школы магии. Ее название указывает на тот факт, что магия этой разновидности расходует не ману, а жизненную силу, в особенности в виде крови. Одно время обычной практикой у магов и шаманов было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью. Однако со временем были открыты заклинания, которые можно было выполнить только на крови: она позволяет магу входить в сознание других, видеть их сны и даже влиять на их мысли или напрямую подчинять их своей воле.
В современном мире магия крови описывается одним из самых зловещих видов магии. Магия крови - это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь. Сейчас эта практика не так часто встречается как раньше, так что ее можно выучить лишь при контакте с могущественными демонами бездны или у практикующих ее магов, которые в основном относятся или к дроу, или к дерини или к Молоту Ведьм.
Маги, практикующие магию крови, зовутся малефикарами предположительно это словно произошло из языка дроу, это название используется повсеместно, исключением является только Тевинтер. Хоть сама магия крови и не является злом по своей сути, она строжайше запрещена практически во всех странах, исключением являются Эгрейд, Тевитер и Гвиннед, здесь маг крови может не скрывать своих умений. В остальном же мире за магами крови ведется постоянная охота.
Но даже не смотря на постоянные угрозы и практически повсеместные гонения, не уменьшилось количество желающих познать древние тайны запретного искусства: наоборот, число адептов постоянно растет. И причину этого многие видят в тех по истине безграничных возможностях которые открывает эта школа перед магами:
Она дает власть над чужим разумом: мысли, чувства, эмоции, желания другого человека полностью, отдаются в распоряжении мага крови. Он способен заставить свою жертву сделать практически все, что захочет, главное быть достаточно могущественным и иметь практику.
Так же магия крови – это безграничный простор для воображения.  Человеческий голем, сшитый из разных кусков человеческого тела, поддерживаемый магией крови - прекрасный образец искусства. Жестокого, но все же искусства. А существо, слепленное из множества других тел? Сильное, могущественное, ужасное. К тому же сотни и тысячи живых марионеток, которые только и ждут, чтобы ими управляли? Люди, животные, демоны. Все зависит только от вашей фантазии.
И, пожалуй, не стоит забывать об еще одной удивительной силе магии крови – способность продлевать жизнь и омолаживать. Ее можно назвать «эликсиром вечной жизни» главное, чтобы было достаточно материла, что не такая уж не выполнимая задача, для прожившего не один век малейфекара.

Перечень заклинаний:

Жизненная сила (низкий)- то, чему начинающий малефикар учится в первую очередь. Концентрируясь на силе внутри себя, маг должен пролить кровь, чтобы ощутить её силу и направить на сотворение заклинаний. Как правило, малефикарам достаточно просто порезать руку - они делают надрез на ладони, чтобы не упустить ни капли ценной крови, после чего кровавый туман окружает их. Познав себя больше, чем в начале запретного пути, маги крови могут тратить гораздо меньше своих жизненных сил на сотворение заклинаний, но для этого нужно время.
Кровавые клинки(низкий)- Вокруг мага образуются из крови магические кинжалы из крови, по твёрдости не уступающие стали. После "пометки" цели клинки поднимаются и летят в пртивника, пронзаю жертву и оскверняя кровь. Одновременно маг может создать до 8 клинков.
Жертва (низкий)- чувствуя биение чужой крови, малефикар способен приказать ей направиться к себе. Обычно для такого ритуала требовался кинжал, но если на теле человека (а чаще всего того, кому доверяют) его нет, обходятся простым уколом пальца. Со временем малефикары могут исцелять себя, восстанавливая почти всю свою жизненную силу, если на поле боя падёт кто-то из их союзников. На духов, вызываемых ими, не распространяется.
Кровотечение(низкий)- Прочувствовав вражескую кровь, маг может сотворить проклятие, причиняющее постоянную боль тому, чья кровь была осквернена. Со временем проклятия могут изменяться, служа в некоторых случаях параличом для врагов, но не переставая наносить повреждения самой крови.
Духи крови(средний)- Маг на трупе оставляет часть своей крови и начинает ею "собирать и притягивать чужую кровь, которая поднимается над телом и образует кровавое приведение, которое начинает служить заклинателю 20 минут, пока маг сконцентрирован, или развеиваясь раньше, если маг на то пожелает.
Раб крови(средний)- маг крови подчиняет себе кровь цели и манипулирует жертвой, проникая в её разум и, параллельно с этим, сводя с ума. Этим заклинанием владеют только наиболее сильные малефикары, делая из неугодного человека простую марионетку. Познав это умение, владеющий кровью маг может нарушить идеальный баланс внутри неугодного, и жертва с громким хлопком разлетится кровавыми ошмётками.
Осквернение могил(средний)- кровь уже павших тел может быть рассеяна и впитана магом как энергия, подобная энергии маны. Тела становятся обескровленными, а малефикар сохраняет своё могущество. После того как маг крови в совершенстве овладеет этим навыком, он сможет впитывать пары не только мёртвых, но и живых, излечиваясь от недомогания.
Скверная Паутина(средний)- маг выпускает поток крови на землю перед собой. Кровь принимает вид паутины и становиться превосходной ловушкой - попавший ловушку куждое мгновение теряет часть своих жизненных сил и, с некоторым шансом, может быть парализован.
Трупный щит(высокий)– из останков тел своих врагов и союзников малейфекар может собрать вокруг себя щит, которые будет защищать его от враждебных атак. Само по себе зрелище кокона из мертвых  тел – ужасающее зрелище, которое способен вынести не каждый, к тому же этот щит невероятно трудно пробить. Проблема заключается в том, что находясь в коконе маг крови не способен видеть то, что происходить вокруг, а значит, он не в силах контролировать свои заклинания. Обычно могущественные маги используют заклинание трупный щит, когда понимают, что уже ничего не могу сделать и им необходимо время восстановится или перед тем, как выпустить на поле боя подвластного себе демона.
Дар Смерти(высокий)– маг направляет свои атакующие заклинания не в противника, а в трупы. Проходя через мертвые тела, заклинание набирает поистине сокрушительную мощь. После «прохождения» через последнее мертвое тело, заклинание устремляется к противнику. Повторно трупы использованы быть не могут.
Кровавый поток(высокий)- маг режет себе вену на запястье, выпускаю сокрушительный поток крови, опасно обжигающий всех, кому не повезло оказаться на пути. Поток бьёт конусом и является довольно мощным боевым заклинанием, однако под силу он не каждому магу - состоявшиеся, сильные малефикары, в принципе, могут использовать его без опаски, а вот для новичков в магии крови "Кровавый поток" может оказаться опаснее, чем для врагов.
Сфера скорби(высокий)- Маг крови собирает много крови и притягивает к себе, собирая в руках и потихоньку эта кровь образовывает идеально круглую сферу, которая продолжает всасывать кровь с трупов вокруг и кровь мага, но не увеличивается. Потихоньку сфера начинает словно светиться изнутри и бурлить. В этот пик маг высвобождает заклинание, испуская волну полудемонического кровавого огня, который испепеляет всё живых врагов на расстоянии 50 метров.

Отредактировано Storytaler (23.11.2011 20:22)

0

3

Некромантия
http://uploads.ru/t/H/m/p/HmpGT.png
Первые упоминания о Некромантии относятся к Древнему периоду, когда еще в храмах совершались жертвоприношения с целью гадания. Мало кому известно, что ещё задолго до этого, более смелые эксперименты происходили в грибницах, тогда тела людей использовались для вызова Властителей Древности, и эти же тела воскрешались во имя Сета, Дагона и других Богов, имена которых не дошли до нас. В настоящее время некромантия находится под запретом во всем мире, и только члены Ордена Червя, Орден Рыцарей Мёртвого Дракона и Вестники Разложения продолжают ее использовать. Возможно часть других магов так же знают некоторые заклинания некромантов, но распространятся о причастности к этому учению невероятно опасно.
Значение понятия "Некромантия" со временем приобретало всё новые значения, вобрав в себя гадание, воскрешение, спиритуализм, проклятия, предсказание и другие магические обряды. Но неизменно Некромантия была связана со смертью - это было непременным условием и катализатором процесса. Поэтому всем адептам этого магического искусства следует с хладнокровием относиться к виду гниющего трупа, так это есть тот необходимый и ценный материал без которого ни одному практикующему магу не продвинуться в практике Некромантии. А надлежащим образом обработанные кости должны стать неизменным атрибутом любого Некроманта. Магия Костей есть то, что способно соединять тёмного мага с потусторонним миром, миром душ, подобно тому как "дыхание костей" связывает ныне живущих людей со своими предками. Кроме того, кости есть тот незаменимый материал, который ещё на заре человечества применялся для изготовления различных предметов - амулетов, порошков и смесей.
Важно понимать, что путь Некромантии не есть путь абсолютного зла. Вызывая демонов и воскрешая умерших - главной задачей мага была всегда собственная безопасность, ибо он лишь оперировал теми могучими демоническими силами, которые вполне могут обратить свою мощь и против него самого. В древности начинающие Некроманты рисовали на земле вокруг себя круги, куда вписывали магические имена и печати ангелов, которые служили барьером для тех сил хаоса, что были потревожены их вмешательством. Наиболее же опытные отвергали такую технику - и были правы, так как для мага недопустима подобная трусость, а любое неверное движение способно привести к гибели, поэтому основополагающее значение имеет собственная магическая сила  и знания, которые позволят Некроманту всегда контролировать ситуацию и поддерживать жизнь в воскрешённых созданиях.
Наиболее близкое и отчасти тождественное понятие к Некромантии есть Вампиризм. Древние говорили, что "вампиры всё ещё имеют в качестве помощника некромантию, которая, как предполагает и этимология, есть ворожба на мертвых и все мертвые, которые поблизости, могут перейти под его управление". Вампиры известные по многочисленным байкам и историям, как обладатели острых клыков и любители кладбищ и темноты, несомненно, не чужды искусству настоящей Некромантии. Впрочем, и процесс убийства жертвы, с целью дальнейшего перерождения в вампира есть не что иное, как воскрешение из мертвых. А один из наиболее могущественных классов вампиров обладают умениями полноценного мага. Однако не следует переоценивать значение вампиризма, ведь Некромант ещё остаётся смертным человеком, и поэтому неизбежно в первую очередь нуждается в поднятых и воскрешённых им созданиях.
Магические ритуалы Некромантии подчеркивают свою двойственность - своего рода синтез сил Света и Тьмы. И этот Главный Постулат есть основной принцип для каждого Некроманта: его первоочередной задачей является поддержание баланса между силами Хаоса и Порядка. Поэтому если чаша весов в силу неких причин склоняется в одну из сторон, будь то "добро" или "зло", Некромант становится на защиту угнетаемой стороны, не позволяя разрушить то равновесие, которое допускает факт существования нашего мира и предотвращает его гибель. Даже в своих трактатах Некроманты используют инскрипции, в которых чередуются дьявольские имена с именами божественными.
Если быть точным он фанатично одержим страстью изучения и использования сил, исходящих при переходе от Жизни к Смерти. Загробный мир для него не легенды и верования - а мир, с которым он в постоянном контакте. Для него Смерть является жизнью. Он обычно задумчив, обладает странным чувством юмора, и отстранён от общества. Случайные знакомые считаю некромантов холодными и враждебными, но те, кто оказывают дружескую поддержку некроманту, может узнавать его как заботливую, сложную личность с глубокими, сложными эмоциями. Некромант может быть ценным и верным компаньоном, но он также склонен к спонтанным депрессиям, и из-за этого ему становиться трудно нормально взаимодействовать с другими личностями. Непрерывный контакт с силами, связанными со смертью разрушающе влияет на волшебников. Следовательно, добрых некромантов не бывает. Нейтральные некроманты бывают редко; некромант или достаточно силён, чтобы сопротивляться силам зла, или он подчиняется тьме и посвящает себя злу. Общение с некромантом будет требовать терпения даже у самых понимающих людей. Так как некроманты предпочитают одиночество товарищеским отношениям, и тишину беседе - не сильно удивляет то, что семью они не заводят; лучший друг для некроманта (если такое вообще возможно) - другой некромант. Некроманты являются плохими лидерами из-за одержимостью магией и нелюдимости, но всё равно они являются полезными компаньонами в странствиях. Мало того, что они владеют огромной силой, их знакомство со темными силами мира делает их фактически бесстрашными. Некроманты не всегда следуют приказам автоматически; они часто могут не соглашаться со стратегией своих спутников, некромант может просто поступить так, как ему взбредёт в голову. Некроманты предпочитают жить настолько далеко от цивилизованных областей, насколько это вообще возможно, устраивая свои резиденции в древних замках, глубоких пещерах, или даже в оставленных склепах. Некроманты тратят большинство своего времени, занимаясь тайными магическими исследования, чтением, изучением и записями. Некроманты редко устраиваются на работу, хотя они иногда зарабатывают деньги как преподаватели и наемники. Могучий некромант просто приказывает своей нежити добыть золота, когда сокровищница пустеет.
Хотя школа некромантии имеет не так уж много заклинаний, они являются одними из наиболее мощных заклинаний доступных магам. Заклинания некромантии можно разделить на 3 основные группы.
Одна группа включает заклинания, которые придают магу или существу, выбранному магом, специальные способности, подобные эффектам заклинаний очарования и изменения. В основном, в этой группе содержатся мощные атакующее заклинания.
Вторая группа заклинаний некромантии включает в себя те, которые создают монстров или используют физическую силу, чтобы защитить мага. Так как эти заклинания, расширяют способности некроманта нанести повреждения противнику, то они могут рассматриваться, как наступательные.
Третья группа некромантии позволяет магу влиять на действия других созданий, обычно нежить. Эти заклинания запрещают нежити нападать на мага, то их можно отнести к защитным, хотя в случае контроля нежити создания могут также использоваться для нападения.
Хотя все заклинания некромантии чрезвычайно мощны, в большинстве случаев, наступательная заклинания - лучший выбор мага, так как их атакующая мощность не имеет никаких аналогов заклинаниях других школ. Некромант не кажется очень сильным магом, пока он слаб. Молодой некромант может сделать очень немногое. В бою ему требуется дополнительная защита от врагов; он должен также реалистично оценить свою эффективность и избегать ненужного риска.

Перечень заклинаний:

Ворон (низкий)– некромант может использовать мертвую птицу вдохнув в нее жизнь. он может видеть через птицу всё, что видит она, при этом управляя её полётом. Но при этом во время управления маг неактивен, а так же для того что бы ворон мог "жить" его необходимо подпитывать(сажать в энергетическую пентаграмму). Дальность управления - 1км.
Трупный яд (низкий) - Ядовитые пары, собранные с трупов при высокой концентрации выпускаются некромантом во врага, заставляя его задыхаться, при достаточной длительности действия на противника, тот падает без сознания, а если испускать это заклинание и дальше, то цель умирает.
Анабиоз (низкий)- маг впадает в сон, сердце бьётся 1 раз в минуту. При этом все его жизненные показатели совпадают со смертью и его можно легко принять за труп. Но маг чувствует всё, что происходит рядом. По пробуждении маг 8 часов приходит в себя. Спать можно только стационарно. Если маг хочет так спать не на месте (плавание на корабле), то он задаёт время пробуждения заранее, и пока он спит, то он ничего не чувствует и не знает, что с ним происходит.
Сумрачный страж (средний)- дух специально убитой собаки прячится на Теневом плане, предупреждая мага о приближении незваного гостя. Но при этом она не способно покинуть теневой план, поэтому не в силах как-то защитить хозяина. К тому же собака - энергетический вампир которому необходимо как минимум раз в месяц давать съесть энергетику человека(или аналогичного по массе существа).
Разговор с мертвыми (средний)-  некромант вызывает душу покойника и говорит с ней. Душа рассказывает всё, что труп знал при жизни. Работает только у некроманта, если не принести жертву богу смерти, то он может разозлиться и отвернуться от своего адепта. Потом необходимо похоронить труп и отпустить душу. При этом заклятие может быть применено только в течении 40 дней после смерти. Если прошло более 40 дней, необходимо выяснить к какому богу ушла душа и просить бога позволить поговорить с душой.
Печать Власти (средний)- Некромант забирает жизненную энергию у всего вокруг себя в радиусе 3 метров. Маг тем самым пополняет свою энергию мгновенно. Эта сила действует только на бездушные объекты. Если в поле попадает существо наделённое душой, то либо на него не действует заклятие либо сила мертвых специально концентрируется на жертве. Восстанавливать можно полностью весь запас личной энергии за 1 - 13 минут.
Власть мёртвых (средний) - Кости умерших вылезают из земли и хватают противников мага за ноги, не давая двигаться. так же из земли вылезают костяные шипы, которые наносят врагу лёгкие повреждения.
Удушение (высокий) – весьма могущественное заклятие связанное с проклятием жертвы и отправки ее души на план негативной энергии. Некромант произносит заклинание, последствием которого является удушение жертвы. Неприятной для многих мелочью является то, что заклинание читается на протяжении всего срока умирания. Если заклятие будет прервано, то его можно будет повторить, только на следующий день.
Управление Нежитью (высокий)- маг может приказывать нежити что ей делать. Действует только на классических неупокоенных. Им отдаются простые приказы: идти, стоять, лежать... Будут слушаться по 2 Зомби на ступень мага. Будут выполнять приказ в течении того времени, пока маг в их поле видимости и маг поддерживает концентрацию.
Щит смерти (высокий)- появляется поле которое защищает мага от враждебной энергетики, поглощая её. Крайне эффективно! работает пока маг продолжает концентрироваться.
Мы - Легион(высокий) - Одна сотня мёртвых душ, полные великой ненависти ко всему живому просыпаются ото сна, подчиняются магу, врезаются в противника и оседая там, наносят серьёзный урон, после чего распыляются. Одному человеку хватает два-три столкновения с духом, дабы погибнуть. Заклинание отнимает очень много маны.

Отредактировано Storytaler (23.11.2011 20:21)

0

4

Магия Призыва
http://uploads.ru/t/I/M/i/IMijQ.png
С самого зарождения мира обитатели разных планов проникали в Нирн, используя силу деревней магии. Они блуждали по материальному плану, принимая причудливые образы став демонами и ангелами – богами нашего мира. И нет ничего удивительного что рано или поздно боги превратились в слуг и союзников. Гномы в подземных городах и эльфы в лесных чащах, дикие племена людей – все искали помощи у гостей из других миров. Так на свет появилась одна из самых спорных и опасных школ – магия призыва. Первоначально она использовалась в качестве призвание духов-союзников. Так гномы, заключившие договор с элементалями земли, получили их добровольно согласие на вызовы в трудный для расы момент, а лесные эльфы, объединившись с энтами и нимфами, так же стали призывать их на помощь в моменты опасностей. Практики подобных союзов складывались повсеместно, так что не удивительно что практически нельзя выделить какую-либо расу, которая могла бы считаться родоначальницей данной ветви магии. Со временем же выяснилось что при должной сноровки маги могут призывать не только существ, с которыми был заключен своеобразный договор, но и тех, кто никогда бы не согласился помочь при других обстоятельствах: например демоны и дьяволы. С того момента как мир открыл для себя эту сторону магии призыва – все кардинально поменялось. Теперь уже не было необходимости в заключение союзов и договоров, могущественный маг мог призвать кого пожелает и заставить его служить себе. Так Магия призыва приняла тот вид, которые мы знаем сейчас. Но не смотря на свою опасность данная школа не запрещена церковью, хотя связь с демонами и откладывает особый отпечаток на магов, практикующие эту школу, но их проявления не так заметны и ужасны как деяния магов крови или некромантов. Так что изучить основы магии призыва может любой желающий, но вот чтобы развить ее до совершенства потребуются особые таланты. Не каждому под силу подчинить себе высшего танарри или связать заклятием могущественного элементаля: обычно такие знания оттачиваются веками и нюансы передаются от мастера к ученику, или от родителя детям (если речь заходит о семейственности).
Сама магия призыва делиться на несколько видов, каждый из которых в той или иной степени требует от мага недюжинной сосредоточенности. Самой простой из всех считается магия связанная с призывом неодушевленных предметов (обычно оружия или доспехов) в этом случае магу просто необходимо сконцентрироваться на предмете и перенести его в необходимом направление. Этот призыв сравни простому телекинезу, только магу не нужен зрительный контакт в этом случае. Этими способностями владеют практически все маги призыва и ее считают относительно безопасной.
Вторым видом магии призыва заключается призыв животных реального материального плана таких как лошадь или волк. В этом случае уже нужно рассчитывать на то, чтобы суметь удержать существо под контролем. Но так как большинство призываемых существ не несут в себе большой угрозы, начинающие маги так же практикуют эту сторону магии призыва.
Третьей и пожалуй истинной магией призывая является способность переносить в наш мир обитателей других планов порой без их согласия и возможность полностью контролировать их действия. Это считается верхом искусства магии призыва и является наиболее опасной из всех разновидностей. Молодые ученики часто призывают импов или других низших демонов, часто забывая о том, что нельзя недооценивать обитателей других миров. Результаты могут быть плачевны. Что же касается призыва высших демонов и дьяволов – этим могут заняться только могущественнейшие из магов. Но и тут, обычно они стараются порабощать кого-нибудь из обитателей низших миров, предпочитая заключить с демоном нечто наподобие договора, что позволяло бы призывать одного и того же демона постоянно.

Перечень заклинаний:

Рой Ос (низкий)- Заклинание призывает рой насекомых, наносящих урон выбранным вражеским существам. Не действует на нежить, элементалей и механических существ.
Буйство духов (низкий) - Маг призывает мелких духов из плана Ветра, которые начинают разбрасывать все вещи во все стороны и наводить ужасный шум. При высокой силе мага духи могут повалить даже дерево.
Вызов предмета (низкий) – маг может призывать оружие или другие небольшие предметы. Для этого ему не обязательно видеть, но обязательно знать, как выглядит вещь. Это базовое заклинание магии призыва, которым владеют практически все маги.
Изгнание (средней)- Заклинание действует только на призванных существ. Существо мгновенно умирает, отдавая призвавшему его магу свою жизненную силу. Обычно эту способность использую, когда маг чувствует что не справляется со своим «слугой» или когда он понимает, что не сможет выжить в противном случае. Но порой маги используют эту способность и на существ врагов, предпочитая избавляться от опасного создания пусть даже ценой усиления своего врага.
Кристалл призыва (средней)- создает кристалл, который блокирует путь до тех пор, пока его не уничтожат или маг сам не отзовет этот предмет. Уничтоженный кристалл взрывается, нанося соседним существам урон, зависящий от мастерства героя в магии Призыва.
Вызов души (средний)- Кратковременный призыв Сильного духа из Плана Дыма, которые временно ослепляет и заставляет задыхаться противников, заодно скрывая от них мага.
Призыв зверя (средней)– позволяет призвать существо из реального мира: лошадь, волка, собаку, сокола и т.д. Призвать можно только одно существо, в редких случаях два.
Призыв элементаля(высокий)- Заклинание призывает огненных, земных, водных или воздушных элементалей (в зависимости от места сражения), которые сражаются на стороне мага. Количество призываемых элементалей зависит от мастерства в магии Призыва. Максимально можно призвать 3 элементаля.
Порабощение (высокий)– захват любого призванного другим магом существа.
Метка монстра(высокий) - Маг объединяет себя с духом призванного демона и превращется в Гордыню, мощного демона на 20 минут. Повторно использовать заклинание можно только через день.
Призыв демона(высокий) – позволяет магу призвать обитателя демонических планов. Количества и сила демона зависит от мощи самого мага. Чем могущественнее маг, тем более сильного демона он может призвать и тем больше обитателей бездны откликнется на его зов.

Отредактировано Storytaler (23.11.2011 20:21)

0

5

Магия Воплощения
http://uploads.ru/i/g/V/8/gV8Ox.png
Обитатели внутренних планов проникали на материальный план еще за долго до возникновения на нем разумной жизни. Первоначально это были элементали – существа воплощающие четыре основные стихи мироздания: огонь, земля, вода и воздух. Вмести с духами природы они являлись хранителями материального плана и творцами всего, что мы видим вокруг. Цунами и ураганы, землетрясения и вулканы – все это проявление первой, древнейшей магии воплощения, той, что испокон веков называли магией Стихий. Но вот в мир пришла новая жизнь – разумные существа, которые отличались от всех, что населяли Нирн раньше. Это были эльфы, люди, гномы. Еще юные и не опытные в своем управление миром и магией они пытались покорить великую мощь стихий и научится управлять силами элементов. И как показало время это им удалось. Могущественные маги школы воплощения покорили, элемнетали заставив их служить себе: они призывали дождь, чтобы напоить землю, огонь, чтобы уничтожить врагов и ветер, чтобы тот наполни их паруса. С тех пор прошло уже много веков, но магия воплощения все так же является самой разрушительной из всех школ.
Но не стоит думать, что элементали покорились и стали послушными орудиями в руках магов. Тот кто думает так. Глубоко заблуждается. Между людьми и элементалами ведётся явная война, да и отношения между четырьмя Элементами не пребывают в гармонии, они находятся в конфронтации. Человек может беспредельно гордиться своими успехами в “управлении” с тем или иным элементалом, но, если быть до конца объективным, задайтесь вопросом: кем является человек в этой межэлементальной войне - врагом каждого из элементалов, союзником ли какого-то одного из враждующих элементалов, случайной ли жертвой? Не один маг не решится открыто задать этот вопрос. Без сомнения можно сказать лишь одно: магия воплощения самая опасная из всех общедоступных школ и магу выбравшему этот путь приходится тратить куда больше сил и времени чем любому адепту той же школы призыва или магии крови. Но даже не смотря на это желающих следовать этому пути с годами не уменьшается.
Но прежде чем говорить о самой магии, стоит сказать несколько слов о ее веянии на магов. Стихийные маги оперируют всеми четырьмя стихиями, другое дело, что одна из них обычно является доминирующей. У мужчин обычно доминирует огонь, реже воздух. У женщин вода, реже земля. Доминирующая стихия сильно влияет на характер мага. Например, маги, чьей доминирующей стихией является огонь – довольно вспыльчивы. Воздух заставляет мага быть легкомысленным. Вода делает мага изворотливым и скользким. Земля, кроме того, что требует рассудительности, часто привносит в характер мага ленцу. Воздух и земля – более сложные в управлении стихий, чем две другие. Земля ленива и неподатлива, поэтому требует колоссального приложения сил. Воздух слишком свободолюбив, им сложно управлять. Особых высот в стихийной магии достигают люди.
Если судить о самой магии воплощения, то ее обычно делят на четыре основные ветки, по количеству основных стихий, но так же выделяют отдельно пятую – представляющую собой сочетаний четырех обычных направлений, это так называемая магия квазиэлементов (молнии, льда). Стоит помнить, что магия воплощения включает в себя в основном боевые заклинания и лишь малую часть можно отнести к другим направлениям.

Перечень заклинаний:

Огненная стрела (низкий)- концентрирует окружающее тепло и преобразование его в пылающую стрелу.
Горящие руки (низкий)- участвуя в рукопашной, маг поджигает свои руки, чтобы вместо синяков на теле противника остались ужасные ожоги.
Зыбучий песок(низкий) - заклинание легко растворяет даже кажущийся фундаментальным гранит, превращая его в зыбкое месиво, от чего противник начинает в нем тонуть словно в болоте.
Ледяные осколки(низкий) - маг выстреливает в направлении противника рой острых ледяных осколков, впивающихся в его тело и наносящих повреждения.
Тёмные шипы(низкий)- Объединённое заклинание льда и негативной энрегии образует 6 длинных шипов, которые направляются магом и пронзают противника, нанося средний урон.
Крик (низкий)- маг издает крик или вой на высоких децибелах или ультразвуковом диапазоне. В первом случае маг может разбивать или повреждать твёрдые предметы. В втором случае может на некоторое время обездвижить оппонента (не более чем на 30 минут)
Огненный шар (средний)- высасывая энергию из себя и окружающего пространства, заклинатель создаёт перед собой сферу жидкого пламени. По мановению руки мага огненный шар с рёвом устремляется к противнику, взрываясь при столкновении и причиняя сильные ожоги.
Огненный хлыст(средний) - огненный хлыст подобен струе напалма и, подобно напалму, превращается в страшное оружие в руках опытного мага. Новичок и сам, наверное, не рискнет играть с этим заклинанием, ведь помимо знания основ оно требует определенной сноровки, иначе недолго и себя задеть собственным бичом или просто промазать, и тогда с таким трудом удерживаемый огонь разобьется на тысячи искр, а результатом применения заклинания станет просто опаленная трава.
Землетрясение (средний)- концентрируясь на почве, маг может создавать подземные толчки, которые сбивают с ног или же высвобождают скрытые горные породы, создавая препятствие.
Песочная буря(средний) - Магия Плана Песка и Ветра объединяются. Когда маг использует это заклинание, во все стороны от него идут сильные песчанные волны, которые сшибают с ног и ослепляют врага. В 2 из 10 случаев погребает противника.
Гейзер (средний)- это заклинание вызывает гейзер обжигающе горячей воды, извергающийся из-под земли. Заклинание создает в земле яму того же, радиуса что и струя. Все попавшие под гейзер получают повреждений. Их автоматически выталкивает из области действия гейзера, и в буквальном смысле опрокидывает на землю, удержаться на ногах крайне сложно.
Захоронение (средний)- объект немедленно «проглатывается» толщей земли. Он находиться в  небольшой круглой комнатке на глубине 15 м под землей, пока не будет отрыт или вызволен реверсией данного заклинания. Маг, сотворяющий «погребение» на себя может решить остаться в сознании, но это не очень разумно, если он не знает заклинаний школы изменения.
Молния (высокий)- она намного превосходит по мощности обычный огонь, способна нанести исключительно сильные повреждения. Владеют ею единицы, поскольку неумелое использование молнии неизменно ведет к гибели неопытного мага. Овладение молнией демонстрирует исключительное мастерство, внутреннюю гармонию, способность к управлению своими эмоциями и может занять не один год тренировок, поскольку для этого нужно побороть свои страхи и переживания. Энергию молнии нельзя контролировать, управлять ею. Маг должен быть лишь ее переходником, указывающим ей путь.
Огненный вихрь(высокий) - если поворошить гаснущий костер, в воздух взлетят снопы искр, безобидных, исчезающих где-то над головами усталых путников, негромко обсуждающих дневной переход. Но когда искорки силой заклинания не гибнут, а сплетаются в один большой вихрь, который поджигает все вокруг - сложно остаться целым и невредимым. Вихрь очень сложно контролировать.
Вьюга (высокий)- вызывает снежную бурю, которая проносится по местности. Внутри вьюги - сильный град, холод. Опытный маг может задержать вьюгу на одном месте на некоторое время - не более 12 часов
Штормовая волна (высокий)- вся мощь водной стихии по приказу мага может обрушиться на его противников даже далеко от морских просторов, если у мага достанет силы призвать на головы врага целую штормовую волну, сметающую все на своем пути.
Чёрная воронка(высокий)- Мощная воронка, созданная магом деформирует все стационарные предметы и при всасывании полностью уничтожает. Если повезёт, человек, попав в воронку, остаётся жив, правда замыкется в плане негативной энергии и без зания магии не сможет оттуда выбраться.
Шаровая молния(высокий) - создание шаровой молнии и управление ей к назначенной цели. При достижении цели молния вспыхивает и парализует цель. Возможные повреждения - парализация на некоторое время, временная слепота. Заклинание требует хорошей концентрации.
Стихийный Дракон(высокий) - Мощное заклинание стихийной магии созданное в форме дракона, хотя скорее оно напоминает Ки-Рина. Чтобы создать такое заклинание надо иметь огромный запас маны и мощную силу воли, дабы не упустить дракона. Только истиныне адепты магии Воплощения могут создавать такую мощь.
1.Огненный дракон - Огненный змей. Управляется магом во время полёта и поджигает всех противников на пути, нанося мощный урон. Когда маг отпускает дракона, тот взмывает вверх и резко пикирует вниз, когда он сталкивается с землёй, он взрывается мощным огненным смерчем, которые поглоящет всех вокруг, нанося колосальный урон огнём.
2.Ледяной дракон - Змей, состоящий полностью из льда, управляется магом и по пуи разбрасывает во все стороны ледяные шипы, тех же, кто встал у него на пути ждёт мощный удар и обморожение. Когда маг отпускает змея, тот резко останавливается иначинает закручиватся, пока по формен не превратиться в полусферу. Во время закручивания он продолжает выпускать во все стороны ледяные шипы. Когда дракон останавливается, он начинает набирать оставшуюся энергию и взрывается, нанося повреждения всем вокруг и внутри полусферы.
3.Кислотный дракон- Змей, состоящий из кислоты. При попадании внутрь выходит живым только тот, на ком соотвутствующая защита. Когда маг отпускает змея, тот резко ныряет в землю. Через несколько секунд происходит толчок и вся земля в радиусе 20 метров превращается в черезвычайно топкую местность, в которую затягивает всё что есть.
4.Громовой дракон - Змей состоящий из молний. Во время полёта бьёт всех вокруг молниями и раскидывает в стороны, кого же он "проглотил" вылетает оттуда избитый молниями до смерти, выйти жиым можно только при хорошой противоэлектрической защите. Когда маг отпускат змея, тот резко взмывает вверх и спресовывается в большой электрический шар. Через мгновение он взрывается, выпсукая два десятка мощных шаровых молний во все стороны, которые сами ищут противников.

Отредактировано Storytaler (23.11.2011 20:21)

0

6

Магия Природы
http://uploads.ru/i/y/M/s/yMsSe.png
Самая древняя из всех видов магии, считающаяся праматерью всех остальных школ, магия природы зародилась еще на заре времен и тогда называлась Дикой Магией. В те времена она включала в себя мощь растений и животных, а так же силу духов, которые защищали леска и поля. Она раскинула свои силы по всему Нирну словно великое дерево, уходя корнями на внешние планы, а если быть точным, в Дикие Земли. Но время неумолимо двигалось вперед, и мир менялся – лес уже не мог рассчитывать только на свои силы и требовались те, кто будет его оберегать. Так на свет появились друиды – первые маги природы. Первоначально это были лесные карлики и эльфы, которые своим почтительным отношением к природе заслужили благосклонность древних духов. Подобные «избранники» получали свои знания непосредственно от старых энтов или нимф, давая в обмен на силу обед защищать природу даже ценой собственной жизни или жизни своего народа. Люди освоили эту школу гораздо позже, именно поэтому они всегда проигрывали на фоне карликов и эльфов. Такая аскетичность и отстраненность от мира привела к тому, что со временем единственными истинными хранителями магии природы стали друиды и отчасти следопыты. Для остального же мира, большая часть ее заклинаний оказалась потерянной. Но, даже не смотря на это, магия природы считается одно из самых почитаемых школ, так как именно ее считают прародительницей и первоосновой всех остальных. Поэтому не удивительно, что часть ее заклинаний является видоизменными заклятиями всех остальных школ, таких как магия призыва или создания.
С веками эта ветвь практически не изменилась, дойдя до нас в своем первозданном виде. Маг, решивший посвятить себя этой школе, дает обет, сравни тем, что давали друиды древности, а духи природы сами решают, кто из претендентов более достоит их благосклонности и внимания. Отдавая свою душу и силу лесу, маг природы получает великую силу, но при этом становится ее же рабом. В городах в дали от привычных лесов и полей маг природы слабеет и теряет большую часть своих способностей. Именно по этой причине нельзя встретить могущественного друида в шумной столице или даже в небольшой деревушки. Если же все-таки кто-то замечает «хранителя леса» в городе – это может говорить лишь о том, что грядут темные и опасные времена, и сама природа потребовала, чтобы он пришел сюда. Из этого вытекает еще одно незыблемое правило магов природы – поддержка порядка и равновесия в мире, а так же следование голосу духов-покровителей мест. В этом смысле магов природы можно считать проводниками воли самого Нирна или, быть точнее, той его дикой части, что все еще не покорена разумными расами.
Вся магия природы делится на две основных ветви, которые практически не связаны. Первая включает в себя разнообразный перечень заклинаний и является «истинной магией природы». Именно она послужила первоосновой всех школ и включила в себя такие заклинания как «исцеления» и «призыв существ». Именно этой веткой могут обладать практически любые маги.
Вторая же ветвь магии природы является уникальной и не имеет аналогов. Она дается самим духами Нирна и рождается где-то в глубинах Дикого Плана. Это магия оборотничества, позволяющая принимать облик животного или в редких случаях даже элементаля. Лишь истинные последователи магии природы могут обладать подобными способностями. В облике существ маги не способны колдовать, но многие друиды готовы заплатить эту цену предпочитая годами прожевать в облике волков, медведей или других хищников.

Перечень заклинаний:

Лечение (низкий)- заклинание черпает энергию из природы и окружающего пространства, заставляя резаные раны затягиваться, сращивать кости, придает сил при отравлении (дает больше времени на поиск противоядия).
Глаз орла (низкий)- заклинание позволяет видеть на дальние расстояния, или же если есть прирученный орел смотреть его глазами, если тот в небе.
Помощь земли(низкий)- Из земли поднимаются голые корни, покрытые шипами. При приближении противников к магу, они начинают выпускать в них шипы, нанося небольшой урон незащищённому противнику.
Парализующий яд (низкий)- заклинание генерирует яд на руках. Прикосновение такой рукой к поврежденной поверхности кожи приводит к заражению и парализации. Смерть не наступает.
Верный спутник (средний)– маг призывает к себе на помощь определенное животное с которым он связан духовными узами. У каждого мага природы есть свой определенный зверь, которые отзывается на его зов. Это заклятии отличается от «зова леса» тем сто не привязано к одной территории и всегда можно призвать только одно создание.
Природный щит (средний)- создает вокруг мага магическую зеленоватую пленку, питающую силу из окружающих растений. Пленка частично защищает от всех типов повреждений, но при этом растения начинают увядать, отдавая свою силу. Чем больше вокруг растений - тем крепче пленка.
Истинное зрение(средний)- маг природы учатся сопротивляться иллюзиям, видят истинную суть вещей, и способны распознать любого другого мага природы в форме зверя. Так же, благодаря тонкости восприятия, способны видеть заклинание какой школы читает противник.
Вой леса(средний)- Деревья вокруг мага начинают защищать его от врагов и вребителей леса, выпуская мощный вой, который оглушает всех противников и отшвыривает их от деревьев и мага.
Корни(средний)- оплетает жертву корнями, моментально появляющимися из-под земли, сильно ограничивая её подвижность.
Легкий путь(средний)- ветки и кустарники в лесах расступаются, давая магу путь, и закрываются за ним. Действует пока маг не прекратит его действие.
Зов леса (высокий)– заклинание позволяет магу природы призывать на помощь обитателей лес таких так волки, медведи, олени и т.д. заклинание ограничено существами, которые обитают в данной местности, при этом маг не способен управлять созданиями.
Воззвание природы(высокий)- позволяет оживить указанное дерево, превратив его в энта. Энт сражается на стороне применившего заклинание. Он неповоротлив и медлителен, но довольно стоек и силен. Действует 3 часа.
Звериная форма (высокий)– маг природы, полностью посвятившей себя этой школе может превращаться в животное или птицу по своему желанию. Обычно доступны следующие формы: волк, медведь, орел, пума, олень. Адепты маг природы придерживаются какой-то одной определенный формы, которая лучше остальных отражает их натуру.
Язык зверей(высокий)- позволяет магу разговаривать с животными.
Дары природы(высокий)- Весь лес начинает питать мага своей силой, вцепляясь в него корнями и позволяя контролировать вес лес, дабы выгнать врагов и захватчиков с помощью ветвей деревьев, которые по приказу мага начинают бить врага, корней, которые оплетают ноги врагам и зверям, которые яростно нападают на них. Заклианание работает пока маг не двигается с места и только в живом лесу!
Слияние (высокий)- позволяет магу слить своё тело с деревом или скалой, маскируя. При долгом пребывании в таком состоянии маг погружается в сон на 5 часов. Пробуждается маг полным энергии, небольшие раны заживлены.

Отредактировано Storytaler (23.11.2011 20:21)

0

7

Магия Иллюзии
http://uploads.ru/i/8/t/O/8tOHS.png
Старая и весьма распространенная школа магии, распространенная практически повсеместно. Ее создателями и основными творцами являются хоббиты и карлики, которые достигли в данной ветви магии наивысшего уровня искусства. Но это не означает что другие расы были лишены этой ветви магии: среди эльфов и людей так же эта школа была распространенна, но навыки были не на столько сильны как у «маленьких народцев». В настоящее время магия иллюзии практикуется повсеместно в мире и ею влдадеют не только могущественные маги, но и «шарлатаны» для которых данная школа – настоящая золотая жила.
Из всех заклятий больше всего проблем приносят относящиеся к школе иллюзии. Не то чтобы магам было труднее их исполнять, эти заклятья труднее рассчитать. Иллюзии полагаются на идею правдоподобия, которая в свою очередь полагается на ситуацию и состояние ума жертвы. Заклятья этой школы делятся на две основные группы.
Иллюзии – воплощения манипуляций освещённостью, цветом, тенью, звуком, и иногда даже запахом. Иллюзии высшего уровня извлекают энергию с других планов, и в действительности являются квази-реальными, так как сотканы волшебником из непространственных энергий. Простые иллюзии создают внешний вид; они не могут сделать существо или объект похожими на пустое место (т.е. невидимыми), но они могут скрывать объекты под видом чего-либо другого.
Фантомы существуют только в разуме своих жертв; эти заклятья даже не квази-реальны. Фантомы действуют на ум жертвы, чтобы создать сильную реакцию – наиболее обычен здесь страх.
Ключ к успешным иллюзиям или фантомам – правдоподобность, которая зависит от трёх основных факторов: что пытается сделать волшебник, что ожидает жертва, и что происходит в момент исполнения заклятья. При исполнении иллюзии или фантома, волшебник может попробовать сделать всё, что он желает, в физических границах заклятья. Предварительное знание созданной иллюзии не является необходимым, но всё равно крайне важно. Тип выбранного волшебником образа имеет влияние на реакцию жертвы. Следует помнить, что лучше создавать вещи и предметы, основываясь на собственном опыте – то есть маг иллюзии старается создавать вещи, которые он видел раньше, чтобы они были более правдоподобны.
Следующая по важности вещь – спросить себя, создаёт ли заклятье что-то, что ожидает жертва. Какая из этих двух иллюзий будет более правдоподобной – огромный дракон взмывающий над рядами атакующих кобольдов или несколько огров, выстраивающихся в строй позади кобольдов? Почти все искатели приключений сочтут маловероятным то, что дракон будет работать с кобольдами. Дракон намного сильнее, чтобы связываться с такими мелкими ничтожествами. Людоеды, однако, могут очень хорошо работать с кобольдами – распоряжаться ими и использовать их в качестве пушечного мяса. Ключ к хорошей иллюзии – создать что-то, что жертва не ожидает, но может быстро принять. Самой правдоподобной иллюзией может быть сплошная стена в подземелье, превращающая проход в тупик. Если только жертва не знакома с этими коридорами, у него нет оснований не верить, что стена существует.
Это приводит к третьему фактору в правдоподобности иллюзии, как иллюзия подходит к ситуации. У жертвы есть определённые ожидания о любом данном столкновении. Лучшие иллюзии укрепляют эти предположения в пользу мага.
Однако следует учитывать ограничения каждого заклятья при суждении о его уместности. Заклятье призрачная сила создаёт только видения. Оно не даёт звука, света, или тепла. В предыдущей ситуации создание армии солдат несущихся галопом позади вас не было бы правдоподобным. Где скрипение седельной кожи, крики ваших союзников, лязганье вытаскиваемого металла, или ржание лошадей? Орки может быть не чрезвычайно сообразительны, но их так просто не обмануть. Также дракон, который внезапно появляется без оглушительного рёва и драконьего запаха вряд ли будет принят за настоящего. Мудрый волшебник всегда учитывает ограничения своих иллюзий и находит пути спрятать их слабые места от врага.
Во многих столкновениях, некоторые поверят в иллюзию, в то время как другие распознают её. В таких случаях открыть правду введённым в заблуждение заклятьем, не является простым вопросом вроде "рассказать им". Магия заклятья захватила их разум. Рассуждая с их точки зрения, они видят ужасного монстра (или что бы там ни было), в то время как друг говорит им, что он не настоящий. Они знают, что магия может влиять на головы людей, но чей ум пострадал в этом случае?
У иллюзий есть другие ограничения. Волшебник должен поддерживать видимость реальности, всё время управляя иллюзией. Поддержание иллюзии обычно требует концентрации волшебника, не давая ему делать другие вещи. Отвлеки его – и иллюзия пропадёт.
Заклятья иллюзии – хитрости и обмана, не повреждения и разрушения. Поэтому нельзя использовать иллюзии, чтобы нанести реальные повреждения. Когда кто-то попадает в разрыв иллюзорного огненного шара или получает удар когтями от иллюзорного тролля, он думает что пострадал.
Иллюзии не позволяют игнорировать обычные законы физики. Иллюзорный мост не может выдержать мага, который ступит на него, даже если он верит что мост настоящий. Иллюзорная стена не заставит отскочить камень, брошенный в неё. Однако подверженные иллюзии существа попытаются изобразить реальность из того, что они видят, как только возможно. Человек, провалившийся в иллюзорную яму, падает на землю, как будто он действительно провалился. Он может опираться на иллюзорную стену, не понимая что на самом деле он не перекладывает на неё свой вес.
Иллюзии существ автоматически не ведут себя как те существа, и у них нет сил тех существ. Это зависит от способности волшебника и знания жертвы о существах. Иллюзорные существа дерутся, используя боевые способности волшебника. Они получают повреждения и гибнут, когда так повелевает их волшебник. Иллюзорный орк может продолжать драться, не показывая повреждений, даже после того как ему наносили удары сотни и тысячи раз. Конечно, ещё раньше атакующие его заподозрят неладное. Иллюзорные существа могут обладать всеми особыми способностями, которые волшебник может отобразить (т.е. огненное дыхание дракона или регенерация тролля), но не значит, что он видел специальные возможности. Волшебник никак не сможет создать иллюзию взора, который обращает людей в камень. Тем не менее, эти способности могут проявляться через страхи жертв.

Перечень заклинаний:

Свет (низкий) - создает вокруг мага иллюзию освещенного пространства, позволяя его соратниками видеть в темноте. Но нужно помнить, что это все-таки иллюзия и она ориентируется на представления творящего заклинания об окружающей местности. Поэтому чаще всего предметы выглядят расплывчато и с течением времени даже могут менять свои очертания.
Тьма (низкий) - непроглядная черная дымка окутывает мага и его союзников, пряча их от глаз врагов. Это заклятие бесполезно против существ ,которые больше ориентируются на обоняние чем на зрение, а так же против рас, которые обладают способностью защиты от воздействия на разум.
Зеркальная вспышка(низкий)- Игра света и солнечные зайчики начинают бить в странном порядке и во все стороны, слепя противников и сбивая их с толку.
Чревовещание (средний)- это заклинание позволяет магу делать так, что его или еще чей-нибудь голос кажется исходящим из какого-либо другого места, например, от другого существа, от статуи, из-за двери, из коридора. Заклинатель может говорить на любом языке, который ему известен, или издавать любые звуки, которые он обычно может издавать.
Зеркальное подобие (средний) - вокруг мага появляется от двух до пяти точных его копий. Эти копии делают то же самое, что делает заклинатель. Противник не может точно определить, какая из фигур является иллюзией, а какай - настоящая. При получении физического повреждения, копия исчезает.
Контроль(средний) - Маг слегка контролирует разум противника, заставляя его думать, что ему очень-очень больно. Действует только на живых существах, пока маг концентриурется. Так же можно наводить другие иллюзии6 эйфорию, ярость, уверенность и т.д.
Хамелеон (средний)- маг маскируется под окружающую местность, практически сливается с ней и становится невидимым для других. Открытые глаза мага или другого существа - видно.
Фантасмагория (высокий)- это заклинание создает иллюзию любого предмета, существа или явления, которое умещается в пределы области воздействия. Иллюзия является зрительной и воздействует на всех существ, которые видят ее. Действует пока маг на ней сосредотачивается, при прикосновении рука проходит сквозь предмет.
Двойник (высокий) - маг создает свою копию или копию другого, обладающую разумом и сознанием и способную действовать самостоятельно. Срок действия 12 часов. Двойник исчезает при физическом повреждении.
Копирование местности (высокий) - создаёт точную копию куска местности в любой точке. Таким образом удобно маскировать пропасти, но вот и разгадывается такой трюк элементарно: достаточно всего лишь внимательного противника, который бы заметил идентичность кусков местности. Копировать можно только ландшафт, находящийся в пределах видимости, качество зависит от удаления копируемого куска от мага.
Переливание цветов(высокий) - Маг насылвает на некоторую зону проклятие. Противники внутри неё видят в своих друзьях врагов и путаются в абсолютно всём. Когда они сомтрят в одну сторону, им кажется, то что они в самом любимом месте, а если сморгнут, им кажется, что они попали в наихудший кошмар. Заклинание медленно сводит противников с ума, заставляя их бить друг-друга и не отличать иллюзию от яви.
Изменить облик (высокий)- изменяет облик мага или другого существа в соответствии с его пожеланиями. В отличии от истинной трансформации, для этого заклинания нет ограничений. Хоть грифон, хоть гусеница. Другое дело, что фактически маг остаётся самим собой, а все изменения - просто видимость.

0

8

Магия Изменения
http://uploads.ru/i/O/q/a/Oqal9.png
Откуда берет начало эта школа магии до сих пор остается загадкой: с одной стороны часть ее заклинаний похожа на способности магии природы, часть на магию отражения а еще одна на иллюзию. Многие уверены что эта школа произошла от слияние всех выше перечисленных, когда-то на заре времен, став отдельным видом магии. В начале ее использовали как некий перечень подпорных заклинаний направленных на улучшение и изменение определенных объектов и их свойств. Но со временем из сочетаний школ стали возникать заклинания, которые нельзя было точно отнести не к одной из существующих ветвей магии. Так на свет появилась магия изменения – самая неустойчивая из всех школ магии.
Маги,  специализирующиеся  на школе  изменения,  обычно любознательны и находчивы. Очарованные складыванием предметов вместе и раскладыванием их порознь, эти специалисты - прирожденные ремесленники, больше интересующиеся предметами, чем живыми людьми. Обычно адепты школы изменения не склонны к глубокой философской проницательности, так как их мысли настроены на то, как работают вещи, а не как функционирует общество. Для такого мага личность - сложный непонятный механизм. А сами маги изменения - хорошие коллекционеры, усердные ученики и настоящие мыслители. Согласно представлениям этой школы, единственное, что постоянно во Вселенной - это изменение; понятия добра и зла связаны между собой, в зависимости от обстоятельств, и редко бывают неизменны. Силы добра и зла постоянны только при работе на нейтральную сторону, но, так как добро приносит меньше раздора, чем зло, оно предпочтительнее. Поэтому у большинства сторонников этой школы - добрые. Из-за своего стремления исследовать окружающий мир такие маги добровольно пускаются в странствия. Они преданные последователи, но неохотно становятся лидерами, так как не хотят беспокоиться, принимая решения, основанные только на инстинкте. Несмотря на преданность друзьям, они редко входят в тесные семейные отношения. Женатых (замужних, в случае женщин) магов изменения очень мало. При этом приверженцам данной школы наиболее удобно в больших городах, где они имеют доступ к разнообразному снабжению, консультантам и другим ресурсам для исследований. Общество, как правило, хорошо принимает таких магов, но предпочитает держаться подальше от безобидных эксцентриков.
Сама же эта походящая на яркий витраж школа состоит из пяти основных направлении (это единственная из всех существующих ветвей магии, которая отличается таким обширным полем деятельности). Первым видом являются защитные заклинания, которая судя по всему берут свое начало в магии отражения. Это заклинания, которые ограничивают способности противника атаковать, например, облако тумана или замедление, а также, обеспечивающие прямую защиту магу и его спутникам, например, каменная кожа.
Второй ветвью являются заклинания связанные с атакующими заклинаниями, часть из них берет свое начало в магии Созидания, другая уходит корнями в некромантию. Это такие заклинания, которые действуют точно благословление, увеличивая определенные силы мага, а также такие, которые наносят повреждения напрямую.
Третья ветка основана на неком подобии заклинаний иллюзии. Ее называют заклинаниями безопасности и эта  группа дает колдуну возможность охранять предметы и определенные места.
Четвертую ветвь часто считают наследницей школы призыва, так как входящие в нее заклинания направлены на перемещения мага и предметов в пространстве.
Пятая ветвь – это истинная магия изменения или магия копирования. Эти заклинания точно отражение в зеркале повторяют способности присущие другим расам, такие как дыхание под водой или виденье в темноте. Именно благодаря существованию данной ветки магия изменения и смогла претендовать на звание отдельной школы.

Перечень заклинаний:

Открытие замков (низкий) – это заклинание открывает запертые контейнеры и двери. Но этот навык не распространяется на магически замки, так как в этом случаи два полярных заклинания вступают в конфликт, что может привести к неприятным для мага последствиям.
Магический замок (низкий)- этим заклинанием маг способен запечатать контейнеры или двери, чем могущественнее маг, тем сложнее будет открыть данный замок. К тому же у этого заклинания нет конечной длительности - замок остается закрытым, пока не будет открыт специальным словом-ключом или предметом-активатором, назначенным магом.
Глаз(низкий)- Заклинание позволяет магу видеть как орёл: далеко и чётко. Помогает выслеживать спрятавшихся врагов.
Ночное зрение (низкий)- позволяет магу видеть в темноте, без ограничений на расстояния видимости, но при это маг видит мир в черно-белом цвете.
Водное дыхание (средний)– это заклинание позволяет магу дышать под водой, имитируя способности аркониан. Длительность действия заклинания 1 час, поэтому магу не обходимо учитывать время своего пребывания под водой.
Хождение по воде (средний) – позволяет магу передвигаться по поверхности воды. Продолжительность действия заклинания 10-30 минут в зависимости от могущества мага.
Ускорение(средний)- Изменение - это движение. Магия Изменения позволяет менять свою скорость и скорость союзников, помогая догнать противника, хотя это заклинание получило большую и весомую силу в обычных боях.
Обуза (средний)– заклинание являющаяся антиподом «Пера». Повышает вес предмета, в несколько раз. В бою считается не заменимым, так как позволяет обездвижить даже самого сильного противника, просто увеличив весь его снаряжения и доспехов. Но есть и оборотная сторона, с магами обладающим элементальной защитой этот трюк не пройдет, заклятие просто отрекошетит от противника вернувшись к своему создателю.
Невидимость (средний)- делает объект на которого он накладывается  временно невидимым, причем действие заклинания сразу же прекращается при атаке кого-либо, разговоре, творение заклинания или взаимодействие с каким-либо предметом.
Перо (высокий)– это заклинание временно уменьшает вес предмета, делая его легким как перышко, что позволят магу переносить многотонные камни словно песчинки.
Стихийный щит (высокий)– это заклинание создает щит из определенного выбранного элементальной субстанции вокруг всего тела мага или его союзников. Поглощая любой урон наносимый родственной стихией. Это заклинание считается не заменимым когда речь идет о встрече с элементелам или с магом воплощения.
Перемена(высокий) - Заклинание, направленное на противника изменят всю структуру изнутри на короткое время и позволяет превратить челвека и любое другое существо примерно равное по весу.
Портал перемещения (высокий)– создает портал, а если быть точным проход на план тени или на астральным план (в зависимости от желания мага), что в свою очередь позволяет практически мгновенно переносится на огромные расстояния в Нирне. Простой обыватель даже не поймет, что находился в пределах другого плана и только маг, сможет ощутить такое колебание. При применение данного заклятия нужно учитывать две вещи: 1. Маг должен представлять место куда ему нужно переместиться и четко представлять его (иначе есть вероятность оказаться впечатанным в стене) 2. Общее число перемещаемых не должно превышать 4 человек в противном случае велика вероятность того, что кто-то может просто не вернутся с другого плана, так как у мага не хватит на него силы.
Разрушение предметов (высокий)– маг с помощью заклинание проникает в структуру предмета, производя необратимые изменения. Так например новые прочные доспехи прямо на глаз могут превратится в проржавевший кусок железа. А если заклинание читает сильный маг, то вообще в горстку пыли.

0

9

Магия Отражения
http://uploads.ru/i/B/Q/N/BQNKD.png
Одна из самых полезных ветвей магии, которая зародилась одновременно с магией природы и являющаяся второй по древности школой. Если есть оружие, сразу же кто-то придумывает против него защиту – таков закон равновесия Вселенной и именно по такому принципу и развивалась магия Отражения. Любой маг считает залогом своего выживание знания хотя бы одного из принадлежащих к этой школе заклинаний. Но лишь некоторые посвящают ей всю жизнь. Нужно заметить, что у этой школы нет как такового создателя, а если быть точным все ее заклинания придумывали маги, которые к школе отражения не имели ни какого отношения. Так, например, серия чар "броня стихий" была разработана специально для странствующих магов, которые с их помощью могут быстро и эффективно защитить себя от внезапного нападения. Эти заклинания менее требовательны к расходу энергии, их более легко создавать и поддерживать, но они уступают щиту маны по надежности. К примеру, вместо того, чтобы полностью поглотить направленный на вас удар, морозный доспех может только снизить силу повреждений. А заклинание направленные на удержание магической энергии, были созданы магистрами и архемагами для того чтобы ученики не пострадали во время творения заклинаний. Так как обычно люди, практикующие магические искусства, бывают неосмотрительны, и поэтому могут не заметить, как энергия выходит из-под контроля. Со временем таких заклинаний накопилось так много, что им уже стало тесно в рамках старых школ и было выдвинуто решение создать своеобразную магию отражения, собравшую в себе все защитные заклинания, созданные другим школами.
Ограждение – это направление защитной магии и одна из наиболее важных школ для начинающего волшебника. Самое известное ограждающее заклинание – это щит маны, преобразующий чистую энергию в преграду, защищающую заклинателя от нападения. Правильно выполненный щит маны может отразить большую часть направленных на вас заклинаний, но его создание сопряжено с немалыми трудностями как для начинающих, так и для опытных магов. Для того чтобы уверенно пользоваться даже самыми простыми версиями этого оберега, требуется несколько месяцев подготовки, поэтому большинство магов предпочитают менее надежные, но более простые в исполнении заклинания. Некоторые более сложные защитные заклинания накладывают другие положительные эффекты на заклинателя – например, мощный магический доспех помогает более эффективно восстанавливать энергию.

Перечень заклинаний:

Рассеивание (низкий)- прекращает действие заклинаний, работает только когда на цель применяется обычное заклинание. Не влияет на болезни, проклятия, эффекты зелий, а также зачарование оружия и вещей. Для рассеивание потребуется ровно столько же силы. Сколько потратил маг на творение заклинание. Проблема заключается в том, что маг не может в точности сказать какой силы рассеивания необходимо для отмены каждого конкретно заклинания, ведь ему не известно какой силой обладает его противник.
Дыра(низкий) - При атаке мага обычным, не магическим оружием, маг может с помощью дыры перенести удар в любую сторону или вообще на того кто напал на него. По сути это обычный портал на десять-двадцать шагов в сторону.
Щит (низкий)- заклинатель накрывает союзника магическим щитом, дающим существенные великую защиту хотя при этом заставляет маг тратить много сил, не позволяя ему творить другие великие заклятия
Стихийная аура (низкий)– создает вокруг мага и его союзников некую подобие прорех на внутренние планы, которые добавляют к их атакам силу одного из стихийных планов.
Стихийный щит(средний)– это заклинание создает щит из определенного выбранного элементальной субстанции вокруг всего тела мага или его союзников. Поглощая любой урон наносимый родственной стихией. Это заклинание считается не заменимым когда речь идет о встрече с элементелам или с магом воплощения.
Отражение заклинания (средний)- позволяет отразить заклинание обратно на творящего его мага и, тем самым, избежать от него повреждений.
Ответ(средний)- Маг создаёт точную копию противника, который полностью повторяет все движения своего "оригинала" только в обратную сторону, точнее на "оригинал".
Поглощение заклинаний (средний)- Позволяет поглотить враждебное заклинание и преобразовать его энергию в магическую силу и, тем самым, избежать от него повреждений.
Отражение урона (высокий)- позволяет магу поглотить (избежать повреждений) и отразить часть наносимого физического урона обратно на нападающего. Заклинание работает против атак обычным не зачарованным оружием или рукопашных атак и существ (не действует против урона, наносимого из луков).
Волшебное зеркало(высокий) - отражает в полную силу любое вражеское заклинание на его создателя. При этом заклинание все равно поражает первоначальную цель.
Ангел-хранитель (высокий)– магия позитивного плана придает магу и его союзникам дополнительные силы и увеличивает шанс выжить даже в самом смертельном бою. Маг может применять эту способность лишь один раз на выбранного персонажа в течение 24 часов.
Распыление(высокий)- Маг направляет на место удара энерегию, котораяраспыляет стрелу, меч или заклинание. Можно использовать раз в двад ня, но распылить можно любое заклинание, в отличие от оружия.

0

10

Магия Созидания
http://uploads.ru/i/o/b/K/obKhn.png
Нет более чистого душой и помыслами мага, чем тот, что посвятил свою жизнь изучению этой школы. В древние времена она была принесена в мир светлыми божествами с добрых планов, которые обучали своих последователей, как использовать живительную силу, которой всегда было в изобилии в мире. Первыми целители были в основном светлые эльфы, чье благородство и почтительность к жизни привлекло к ним обитателей внешних планов. Порой и среди людей встречались приверженцы этой школы, но они были редки. С самого своего появление данная ветвь магии вела жестокую борьбу с некромантией и магией крови – три этих школы, никогда не могли ужиться в пределах одного разума, настолько враждебными были сами принципы, на которых строились эти школы. Их противостояние продолжалось не один век и длится до сих пор, но если смотреть по положению вещей в мире, то магия Созидания или, как ее чаще называют, «Магия Жизни» все-таки побеждает в этой борьбе. И причину подобной приверженности к этой школе можно увидеть в том, что маг-целитель может в прямом смысле вернуть человека из мертвых и не в форме нежити, как это проделывает некромантия. К тому же заклинание исцеления является чуть ли не самым популярным среди магов, уступая, наверное, только созданию иллюзии.
Но не стоит думать, что магия Созидания – простой путь. Маг, который вступил на путь целителя, вынужден принимать множество обетов и табу, которые влечет за собой великий дар врачевания. Он обязан лечить любого раненное или больное существо, если оно не проявляет явной агрессии. Маг не в силах отставить на поле боя умирающего врага и недавно поверженного монстра, который минуту назад хотел его сожрать. Сама сила светлой магии толкает его на помощь к нуждающемуся, часто обрекая на пленение и даже смерть от рук только что спасенного существа. Самые же приверженные почитатели данной стороны магии вообще стараются помешать любому убийству животного или растения, которое не предназначено для пищи или иных естественных потребностей (тепло, жилище, оружие защиты). Но подобное священное отношение к любой жизни служит магам школы созидания и хорошую службу. Даже самый беспощадный тиран и жестокий убийца не поднимет руку на мага созидания без особой на то причины. Во время битв это, пожалуй, единственные люди, которым не стоит бояться, что на них направят прямую атаку, ведь любая из сторон расценивает их как своих потенциальных спасителей. Исключением могут быть только те представители этой школы, кто направил свои способности на вдыхание жизни в мертвые объекты, такие как каменные статуи и железные доспехи. Этих магов трудно назвать истинными последователями пути Магии Жизни: они принимают лишь часть ее учения и поэтому лишены определенных умений.
Если быть точным вся магия созидания делится на две больших группы. К первой относятся заклятия связанные с сотворением магических артефактов. Порой ее называют «ложной» магии жизни или «истинной» магией созидания. Ее приверженцы могут создавать поистине невероятные магически предметы и вдыхать жизнь в заведомо мертвые, лишенные души предметы. Эти маги действуют как целители, направляя свою силу на создание (лечение) оживлённых доспехов и оружия. Они вдыхают энергию плана позитивной энергии в эти предметы, наделяя их душой, а значит способностью жить. Часто подобные навыки сравнивают со способностью к воскрешению, но свойственной другой ветки магов, но, увы, обладая таким даром «ложные маги жизни» лишают себя возможности творить более могущественные светлые заклятия, так как их душа считается запятнанной кровью невинных существ.
Вторую группу магии созидания называют так же «Истинной магией жизни» или Целительством. Ее заклинания направлены сугубо на лечение болезни или снятие проклятий, а так же даже на воскрешение недавно павших воинов. Увы, это означает, что истинные целители не способны причинять какое-либо зло другим существам, а значит, являются полностью беззащитными перед врагами. Но не стоит забывать, что истинный маг жизни способен сотворить чудеса, приравнивающие его к богам: поэтому подобные маги ценятся на вес золота и пользуются повсеместным покровительством любых существ.

Перечень заклинаний:

Героическая оборона (низкий)- заклинатель накрывает союзника магическим щитом, дающим существенные великую защиту, устойчивость к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, хотя при этом заставляет маг тратить много сил, не позволяя ему творить другие великие заклятия.
Лечение (низкий)- заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника.
Подмога(низкий)- Свет даёт магу еще сил для сражения, восполняя для последнего рывка немножко здоровья и сил, действует на всех союзников в радиусе 5 метров.
Противоядие (низкий)– маг излечивает существо от ядов, которые оказывают на него воздействия, но при этот данное заклинание никак не восстанавливает здоровье потерянное в результате действия яда.
Оживление неживого(средний) – маг созидания направляет свою силу в искусственный предмет, обычно это или статуя или доспех, вселяя в нее душу и давай возможность двигаться и жить. Одной из разновидностей подобно заклинание является создание големов или живых доспехов. Размер предмета и длительность действия заклиная зависит от силы и умения мага.
Клинок света (средний)- заклинание накладывается на предмет, окутывает его белыми потоками света, наделяя свойством освященного и серебряного оружия, освещает местность на 3 метра вокруг себя
Слово неба(средний) - Маг произносит заклинание, освещая территорию вокруг, нанося небольшой урон нежити и восстанавливая силы мага. Так же вся тёмная магия вокруг теряет свою силу в течении десяти секунд. Даже те, что летят рассеиваются.
Снятие проклятия (средний)– маг очищает душу и тело несчастного создания с помощью древнего ритуала, снимая проклятие наложенное на него другими менее гуманными школами магии. Но нужно помнить, что чем могущественнее был маг, проклявший несчастного и чем страшнее и смертоноснее было заклятие, тем сложнее будет ритуал очищения и больше сил потребует он от мага.
Благословение (средний)- заклинание полностью снимает усталость и возвращает силы, придает бодрость. Очень полезно если персонаж долго сражается.
Экзорцизм (высокий)– одно из могущественных заклинаний магии света. Призывает силу плана позитивной энергии, насылая его на существ, принадлежащим к силам Смерти, таким как всевозможная нежить, а так же часть демонам. Чем-то схоже с заклинанием «Изгнания», отличие в том, что здесь происходит уничтожение противника и прямое нанесение урона, а не просто отсылка существа в его родной план. Сила урона зависит от могущества самого мага, а так же от мощи противника с которым он встретился.
Песнь мира (высокий)– маг направляет свои исцеляющие силы на покрытые кровью душе врагов, заставляя их на время забыть о вражде. Радиус действия только в пределах видимости мага, а так же не действует на лишенные души предметы. Действия заклинания несколько 20 минут и после его завершения противники вновь продолжат бой.
Святилище (высокий)– освящает землю вокруг себя, превращая ее в некое подобие святилища или храма древних светлых божеств. Это место защищает всех миролюбивых существ и не одно оружие и заклинание не может навредить тому, кто находится под защитой святого места. Но если хоть кто-то на этой территории попытается хоть как-то навредить врагам, то святая сила исчезнет и заклятие рассеется. А так же стоит учитывать, что данное заклинание подвластно только истинным целителям, т.е. магам которые отказались полностью от применения таких заклинаний как «экзорцизм», «оживление неживого» и «клинок свет».
Воскрешение (высокий)- позволяет воскресить умершее не более 3 часов назад существо. При этом совершается очень сложные ритуал, которые длиться несколько часов. А так же стоит учитывать, что данное заклинание подвластно только истинным целителям, т.е. магам которые отказались полностью от применения таких заклинаний как «экзорцизм», «оживление неживого» и «клинок свет».
Ангел(высокий)- Святое заклинание превращает мага в великого защитника света - ангела. Его клинок света наносит огромный урон нежити и демонам. Ангел имеет мощную защиту. Маг превращается на один час, после этого он снова сможет превратиться в ангела лишь через два дня.

0

11

Трансцеденция
http://uploads.ru/i/f/B/C/fBCGh.png
(Не игровая школа)

Многие маги пытались овладеть заклинаниями школы Трансцеденции, но большинство из них терпели неудачи, уничтожая собственные души, превращая себя в самых жалких из всех живущих существ во Вселенной. Действительно, Школа Трансцеденции, дарующая невообразимую магическую мощь на поле битвы - сложнейшая в изучении и применении школа магии. Заклинания, которые причисляют к ней, обладают длинными и запутанными формулами, при использовании этих заклинаний магу приходится иметь дело с огромными потоками магических и не только энергий, которые могут за считанные секунду уничтожить его душу, но оно стоит того - овладевший этой школой магии, маг становится кошмаром наяву для всех своих врагов. По сути дела, Трансцеденция произошла из школы Воплощения, созданная теми магами, которые хотел увеличить своё и без того внушающее боевое могущество, либо же те, кто просто хотел найти новые, "более эстетичные" методы расправы с врагом. Ни один маг, даже самый искушённый, не рискует сконцентрировать свои силы на этой школе магии - неизвестно, какие могут быть последствия. Естественно, прибегать к заклинаниям школы Трансцеденции стоит только по-настоящему сильным магам, которые достаточно умелы в обращении с магическими энергиями - если заклятие почувствует хотя бы малейшую слабину, то оно поглотит мага, унеся душу дерзкого заклинателя с собой, обратно в Плетение.
Стоит отметить, что "сильным магом" - достаточно сильным, чтобы не боясь использовать хотя бы некоторые из заклинаний Трансцеденции - может считаться не любой. Достаточной силой обладают лишь некоторые из эгрейдских дворян, как правило - архижрецы и драконьих защитники Ордена Драконьих Паладинов, командор Ассасинориа Кулексунтеруам и магистры Гильдии Магов, входящие в Совет Гильдии и, конечно же, кронгенерал и члены Императорского Дома. Естественно, не одними эгрейдцами едины, но те маги, что могут использовать эти заклинания и не являются эгрейдцами - легенды, настоящие герои, до которым обычным смертным - как до звёзд. к ним относятся такие именитые волшебники, как Эльминстер, Мордекайнен, Рейстлин Маджере и другие.

Перечень заклинаний:

Адский Шар (средний)- маг собирает в руках чистую энергию внутренних планов, после чего выпускает её в цель в виде белёсо-золотого шара, летящего с огромной скоростью. На месте попаания образуется энергетический взрыв. Урон не удерживается и наносится всеми 6-ю стихиями, плюс магический. От заклинания вполне можно уклониться. От силы мага зависит сила взрыва и площадь заклинания.
Беспощадное Испепеление де Бердана (средний)- маг выпускает из рук мощный поток огненной энергии, моментально прожигающей всё на своём пути. Поток идёт не конически, а линией. Большинство заклинаний и материалов, известных в Нирне, не способны отразить или надолго задержать заклинание. От силы мага зависит, как долго он сможет держать концентрацию.
Буря Века (средний) - маг создаёт бурю, покрывающую довольно большую площадь и наносящую урон холодом и элекстричеством всем, кто посмел войти в область действия заклинания. Видимость в зоне действия заклинания ухудшается, передвижение замедляется, а колдовать или стрелять становиться просто невозможно. От силы мага зависит продолжительность, сила и область действия заклинания.
Пир Вампиров (средний)  - маг выпускает поток энергии, который разрезает вены, сосуды и артерии врагов, попавших в область действия заклинания, заставляя их в течении нескольких секунд полностью истечь кровью. От заклинания можно уклониться, выйдя из области действия до начала действия заклинания. Также действие заклинания можно превозмочь, силой воли подавив действие потока. От силы мага зависит область действия и сложность превозмогания заклинания.
Сокрушительное Градобитие Меригольд (высокий)- маг вызывает мощнейший магический град, падающий в некоторой области - как правило, в окружности радиусом 300-500 метров, в центре которой находится маг. Крупные магические градины могут многие материалы, вплоть до виридиума. Незащищённому живому существу лучше всего найти укрытие, так как град может нанести ему многочисленные переломы костей и даже убить. Големам и элементалям Градобитие наносит удвоенный урон. От силы мага зависит продолжительность заклинания.
Убийца Драконов (высокий) -маг собирает на некоторой площади, которая должна быть на расстоянии не меньше 5 километров от мага, сгусток энергий Хаоса, постепенно и довольно быстро растущий в размерах, принимая вид красно-оранжевой полупрозрачной полусферы, после чего разрывает канал энергетической связи между собой и образовавшейся полусферой, после чего полусфера взрывается чистой энергией Хаоса. Наносит по-истине гигантский урон, особенно эффективно против драконов. От силы мага зависит площадь, которую накроет заклятие.
Пушка Механуса (высокий)- маг призывает силы Механуса, плана порядка, дабы поразить врагов. На расстоянии 20 метров от врага открывается альфа-портал в Механус, после чего приготовленное на то плане энергетическое орудие делает залп. Снарядом является поток энергии, бьющий строго по прямой - урон наносится не магией или какой-либо стихией, но чистой энергией, а потому не блокируется, но все принципиальные создания, попавшие под луч, получают вдвое меньше повреждений, тгда как все хаотичное - вдвое больше. Заклинание подвластно только принципиальным магам. От силы мага зависит сила и продолжительность залпа.
Тёмная Молния Кахара (высокий) - маг собирает в руках энергий квазипалана Молний и плана Негативной Энергии, после чего выпускает во врага могучую молнию фиолетового цвета, наносящую урон стихией воздуха и негативной энергией. От заклинания можно уклониться. Если заклинание не попадает во врага, то молния превращается в быструю и смертоносную пантеру, сражающуюся на стороне мага и состоящую из негативной энергии и молний. От силы мага зависит сила и дальность полёта молнии, а также - сила, скорость и и продолжительность существования пантеры.
Радужная Волна (высокий)- маг запускает вперёд широкий конус чистой энергии внутренних планов и эфира - по виду она напоминает широкую ударно-энергетическую волну золотого цвета, переливающуюся всеми цветами радуги. Уничтожает всё, с чем столкнутся, убивает всех существ рангом ниже полубога прямым поподанием. От силы мага зависит скорость волны и продолжительность её полёта.
Распыление Маджере (запрещенные) - маг выпускает из рук луч энергии, при соприкосновении с которым цель обращается в песочную статую, которая затем рассыпается в кучу песка. От заклинания можно уклониться либо превозмочь силой воли, хоть и крайне трудно. Если заклинание не срабатывает в полную силу, цель получает огромный энергетический урон.
Руна Боли - (запрещенные)  маг собирает психическую энергию перенесённых им в течение жизни страданий и выпускает её потоком на землю, чертя тем самым Руну Боли. При разрушении рисунка Руны, вся вложенная энергия высвобождается, выливаясь на враждебных по отношению к магу существ. Как правило, сила заклинания огромна и способна нанести урон даже крайне могущественным существам, вплоть до средних божеств. Урон не удерживает ни физической, ни магической, ни психической защитой, уклониться от него тоже не получится. От силы мага зависит мощь и продолжительность выплеска энергии.
Скорбь Целестии (запрещенные) - маг вызывает на помощь силы стражей Горы Целестии, дабы те помогли ему расправится со своими врагами. Урон наносится четырёхкратно, по площади, квадратом 100 на 100 метров. Каждая атака наносит наполовину неудерживающийся урон одного из стихийных элементов - огня, воздуха, воды и земли - и наполовину урон позитивной энергией плана Целестии. Добрые существа получают только четверть урона. Не действует на богов. Может использоваться либо божествами среднего класса и выше, либо добрыми магами. От силы мага зависит урон, наносимый каждой из четырёх атак заклинанием.

Некоторые, наиболее известные заклинания школы Трансцеденции:

Проклятие Эссентиля (запрещенные)  - маг призывает жизненную энергию врагов в определённой области - она не должна быть от мага дальше, чем на 5 километров - вырваться на волю. Потоки, внемая магу, выходят из владельцев ввысь, после чего, опять же по приказу мага, устремляются вниз сокрушительным пучком энергии, нанося чудовищный урон и уничтожая практически всё в зоне действия заклинания. Это очень могущественное заклинание, в формулу которого заключена часть силы древних высших высших драконов, но в то же время и крайне нестабильное - если маг провалит заклинание, то скопившаяся энергия разорвёт всю его сущность без остатка на мелкие частички. Какие-то конкретные характеристики заклинания от силы мага не меняются, всё довольно банально - чем сильнее маг, тем меньше шансов у него провалить заклинание.
Вечное Проклятие (запрещенные) - маг призывает силу Нижних планов, дабы те поглотили цель заклинания. Если ему это удаётся, то под целью заклинания открывается альфа-портал в один из Нижних Планов и её утаскивают и раздирают на мелкие кусочки демоны, даймоны или дьяволы. Если же в связи с какими-либо факторами заклинание не срабатывает в полную мощность, то цель просто получает большой магический урон. От силы мага зависит успешность заклинания.

Отредактировано Storytaler (23.11.2011 20:55)

0


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » #Классы » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно